lunes, 6 de diciembre de 2010

Infinity: turno activo

Cariacontecidos lectores, debido a que Infinity puede que tenga calado entre mis socios, voy a hacer un resumen de lo que viene siendo el turno del jugador activo (el otro jugador es el reactivo, porque jugador pasivo nos da para pensar cosas pero de otro tipo de juegos).
En Infinity no hay fases. Ni de movimiento, ni de asalto, ni de disparo, ni de mantenimiento. Se juega en un turno holístico, durante el cual las miniaturas realizan sus acciones en la secuencia elegida por el jugador.

El jugador dispone de una serie de órdenes que, gastándolas en las miniaturas, producen las acciones deseadas. La reserva de órdenes es igual al número de miniaturas de tipo Regular, más una adicional de Teniente. Esto significa que si nuestro ejército está formado por 8 miniaturas regulares, tendremos 8 órdenes +1 de teniente. Las miniaturas Irregulares, por el contrario, producen una orden que sólo puede ser consumida por ellas mismas. Un ejemplo: si tenemos 4 órdenes, proporcionadas todas ellas por miniaturas Regulares, podemos gastar esas cuatro en una mima miniatura, o dos en una y dos en otra, o una en cada una, o como nos dé la gana. El jugador decide qué miniaturas van a dar guerra este turno, pudiendo quedar algunas simplemente en espera. Por el contrario, si tuviéramos 4 órdenes irregulares, sólo podríamos gastarlas en las 4 miniaturas que las proporcionan, a razón de 1-1. En caso de que dispongamos de una mezcla, deberemos gastar las órdenes irregulares en las miniaturas ídem y a continuación podremos gastar el resto como nos venga en gana, ya sea en las regulares o en sus amigas menos disciplinadas. Queda un poco lioso, pero es fácil.
Vale, tenemos la reserva de órdenes y el ejército bien desplegado, tras coberturas. Gasto una orden en una miniatura de Infantería Media, que son tropas con poco blindaje y movilidad media, habitualmente con algo de equipo especial. ¿Qué hago con ella?
Una orden permite realizar una acción larga o dos aciones cortas. Las acciones largas son, por ejemplo, movimiento cauteloso y fuego de supresión. Las acciones cortas se dividen a su vez en hab. cortas de movimiento y hab. cortas en sí. Una miniatura puede realizar dos habilidades cortas de movimiento o una hab. corta de movimiento y una habilidad corta. El ejemplo por excelencia es mover y disparar, pero podría ser mover y mover, mover y saltar, mover y colocar una mina...
El problema: cada vez que gastamos una orden en una miniatura, todas las miniaturas enemigas que tienen línea de visión con ella reciben una ORA (orden de reacción automática), que es igual a una habilidad corta. Así, si nosotros movemos y disparamos, el enemigo nos puede disparar, o puede mover hacia una posición más ventajosa, o puede echarse cuerpo a tierra, o quedarse mirando. Por eso la mortalidad en Infinity es tan alta: o juegas bien con las coberturas, o eres hombre muerto. La única ventaja es que en ORA las armas del enemigo disparan a Ráfaga (R) 1, mientras que nuestras armas disparan a plena ráfaga. Esto equilibra las cosas, pero un tiro es un tiro, y más de un medicucho ha eliminado a una infantería bien preparada con un tiro afortunado.
El turno termina cuando se han gastado todas las órdenes o, simplemente, no se desean agstar más.
En la próxima entrada, tiradas de dados. Espero que me quede más clara que ésta. No obstante, en la web de Infinity http://www.infinitythegame.com/infinity_ES/ tenéis el reglamento, las hojas de referencia rápida y vídeos explicativos.

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