Hijos míos, me encuentro un tanto desorientado. La gente que está metida en el juego (40k, en este caso) aún está comentando lo que ha dado de sí el NOVA y el metajuego, y justo ahora GW saca un montón de FAQ "aclarando" cosas tanto de los codex como del reglamento. Y digo aclarando porque yo ya no sé si juego a una versión propia de 40k. No sólo tengo que aprenderme un reglamento nuevo (lógicamente), sino que ahora tengo qe leerme una generosa cantidad de páginas que complementan/suplantan/aclaran cosas del propio reglamento y de los codex que tengo. A este paso voy a tener que imprimirlas y pegarlas cual post-it al lado de la página a la que hacen referencia.
Y es que, como bien apuntaba un individuo en un comentario de otro blog, GW parece que ha cogido la costumbre videojueguil de sacar un juego para que te lo testee el público gratuitamente e ir sacando parches con lo que no funciona. Y si ya me jode soportar los bugs del Skyrim y del Fallout, no te digo nada con un juego de miniaturas en el que se involucran otras personas e interpretaciones distintas de una regla.
Lo cierto es que está bien sacar aclaraciones a un reglamento. Eso no es reprochable. Para escribir un reglamento perfecto, sin un sólo agujero (un amigo mío sostiene que el único que existe es el de Magic, y yo le doy la razón) hay que invertir una cantidad de tiempo, testeo e inteligencia asombrosa. Mi amadísimo Flames of War también tiene lagunas y se pueden sobrellevar. Pero lo que acaba de hacer GW, justo tras un campeonato de impacto nacional, en el que cambia radicalmente la función de las criaturas mostruosas voladoras y de un personaje especial, pues es... raro.
Bueno, a lo que iba; ¿me enseña alguien a jugar a 40k XD?
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lunes, 10 de septiembre de 2012
jueves, 16 de agosto de 2012
Los primeros siempre mueren primero
En los wargames siempre hay una decisión crítica; apostar por lo trasfondístico, lo realista, la simulación, o lanzarse de cabeza a lo equilibrado, justo o simplemente mejor regulado en aras de una partida más fluida.
No he jugado mucho aún a la 6ª edición de warhammer 40K; dos partidas, y además he visto otra. Pero una cosa me va quedando clara: retirar las bajas de delante está desequilibrado.
Cierto, es lo más sensato. Tienes más probabilidades de morir si delante de ti sólo hay un montón de gente disparando que si estás detrás de 5 compañeros que hacen de chaleco antibalas. La regla es más realista.
Sin embargo empiezo a vislumbrar problemas. El primero y obvio es que los ejércitos de asalto están muy jodidos (sumándole las cargas aleatorias, el overwatch y la cantidad de escenografía de área, o sea terreno difícil). Quitando las bajas del principio, cada turno puedes hacer que una peña de orcos "retroceda" (al morir sus miniaturas de vanguardia) unas cuantas pulgadas. Pulgadas necesarias para el asalto, claro.
Otro problema es que estas unidades, si deciden disparar antes del asalto, al provocar bajas se están quitando posibilidades de llegar al asalto. Vale, antes el oponente sabio retiraba precisamente esas bajas, pero no todos los jugadores son sabios. Ahora a veces viene mejor quedarse quietecito y asegurarse el asalto.
La siguiente idea me la dio Waldestrom. Si colocas una unidad en cuña con un personaje con buena salvación en la cúspide, puedes tener una barrera bien maja contra el fuego. Si no he entendido mal la asignación de heridas (cosa bastante probable, porque la redacción es poco clara y no hay diagramas ni ejemplos), una unidad que sufra 5 heridas pero que tenga gente con distintas salvaciones (marines y un capitán con armadura artesanal, 2+) tiene que tirar una por una las salvacionesde 2+ hasta que acabe con el capitán, que está en la cúspide. Si además tiene no hay dolor la cosa se complica mucho.
Por ahora no se me ocurren más ejemplos, aunque creo que pueden ser bastante fuertes. Apuesto a que esta regla (la de eliminar a los más adelantados) va a durar una única edición. En unos 6 años lo vemos.
No he jugado mucho aún a la 6ª edición de warhammer 40K; dos partidas, y además he visto otra. Pero una cosa me va quedando clara: retirar las bajas de delante está desequilibrado.
Cierto, es lo más sensato. Tienes más probabilidades de morir si delante de ti sólo hay un montón de gente disparando que si estás detrás de 5 compañeros que hacen de chaleco antibalas. La regla es más realista.
Sin embargo empiezo a vislumbrar problemas. El primero y obvio es que los ejércitos de asalto están muy jodidos (sumándole las cargas aleatorias, el overwatch y la cantidad de escenografía de área, o sea terreno difícil). Quitando las bajas del principio, cada turno puedes hacer que una peña de orcos "retroceda" (al morir sus miniaturas de vanguardia) unas cuantas pulgadas. Pulgadas necesarias para el asalto, claro.
Otro problema es que estas unidades, si deciden disparar antes del asalto, al provocar bajas se están quitando posibilidades de llegar al asalto. Vale, antes el oponente sabio retiraba precisamente esas bajas, pero no todos los jugadores son sabios. Ahora a veces viene mejor quedarse quietecito y asegurarse el asalto.
La siguiente idea me la dio Waldestrom. Si colocas una unidad en cuña con un personaje con buena salvación en la cúspide, puedes tener una barrera bien maja contra el fuego. Si no he entendido mal la asignación de heridas (cosa bastante probable, porque la redacción es poco clara y no hay diagramas ni ejemplos), una unidad que sufra 5 heridas pero que tenga gente con distintas salvaciones (marines y un capitán con armadura artesanal, 2+) tiene que tirar una por una las salvacionesde 2+ hasta que acabe con el capitán, que está en la cúspide. Si además tiene no hay dolor la cosa se complica mucho.
Por ahora no se me ocurren más ejemplos, aunque creo que pueden ser bastante fuertes. Apuesto a que esta regla (la de eliminar a los más adelantados) va a durar una única edición. En unos 6 años lo vemos.
jueves, 12 de julio de 2012
Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #3
Tercera y última entrada detallando los cambios que trae esta edición. Ya he leído toda la sección de reglas; no está mal, hay que poner en práctica estos cambios, pero echo de menos más ejemplos y más gráficos/ilustraciones explicándolos. Como decía en la primera entrada, la asignación de heridas me parece poco clara e incluso conflictiva, especialmente cuando hay salvaciones de varios tipos.
Ahora iré a por la sección de trasfondo, aunque mis peores temores creo que se confirman; no avanza un ápice. Sin embargo, hay muchísimo material y esto es de agradecer. Yo ya lo conocía, especialmente por los brillantes manuales de rol que publica Fantasy Flight Games, pero como digo es bienvenido en el reglamento.
No me enrrollo más, ahí va la tercera parte de la lista.
Ahora iré a por la sección de trasfondo, aunque mis peores temores creo que se confirman; no avanza un ápice. Sin embargo, hay muchísimo material y esto es de agradecer. Yo ya lo conocía, especialmente por los brillantes manuales de rol que publica Fantasy Flight Games, pero como digo es bienvenido en el reglamento.
No me enrrollo más, ahí va la tercera parte de la lista.
martes, 10 de julio de 2012
Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #2
Y continuamos, a horas intempestivas, con los cambios de la 6ª edición de Warhammer 40k. Esta vez la cosa va de personajes independientes, Voladores, Bípodes (me niego a llamarlos Andadores. Antes los llamo taca-taca) y reglas especiales. A darle duro, que hay muchas cosas que aprender y otras tantas que olvidar.
Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #1
Pues aquí estoy, en enemigo preferío, como me gusta llamar al blog. Esta vez vengo a dejar una ayudita para los veteranos.
Inspirado por Flames of War, juego que por alguna peregrina razón provoca en Silvertongue reacciones extrañas, he ido apuntando los cambios que supone la 6ª edición de 40k con respecto a su anterior encarnación. Con esta lista pretendo que el lector veterano tenga en unas líneas un apoyo para responder a las nuevas dudas; por ejemplo, ¿ha cambiado "correr"?, ¿puedo mover y disparar? y demás cosas que, digo yo, se preguntarán.
Haré la lista en varias entradas, para no saturar con la lectura. Eso y que además no he terminado de leer el reglamento. Ahí va:
Inspirado por Flames of War, juego que por alguna peregrina razón provoca en Silvertongue reacciones extrañas, he ido apuntando los cambios que supone la 6ª edición de 40k con respecto a su anterior encarnación. Con esta lista pretendo que el lector veterano tenga en unas líneas un apoyo para responder a las nuevas dudas; por ejemplo, ¿ha cambiado "correr"?, ¿puedo mover y disparar? y demás cosas que, digo yo, se preguntarán.
Haré la lista en varias entradas, para no saturar con la lectura. Eso y que además no he terminado de leer el reglamento. Ahí va:
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