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lunes, 12 de noviembre de 2012

Aprendiendo a jugar a Flames of War: tipos de unidad

Saludos, camaradas! Bienvenidos a la primera entrada sobre cómo jugar a Flames of war. Os voy a mostrar los tipos de unidad que podéis encontrar en este juego.
-Infantería
La vieja y fiable infantería, el sufrido soldado de a pie, sobre el que cae la responsabilidad de vertebrar el ejército. La infantería se despliega en pelotones, grupos de "teams" que son los soldados propiamente dichos y un mando, que va en peana pequeña y que representa al sargento. El tamaño de los pelotones varía según el ejército, desde las 6 + mando de los alemanes hasta las 27 + mando + comisario de la Unión Soviética.
La infantería se clasifica según el tipo de armamento que lleven. Las categorías son:
Rifle team. Disparan un tiro a 40 cm, un tiro con +1 a la dificultad de impactar si han movido.
Rifle/MG team. Dos tiros a 40 cm, uno en movimiento.
MG team. Tres tiros a 40 cm, uno en movimiento.
SMG team. Tres tiros a 10 cm independientemente de que hayan movido.
Assault rifle team. Tres tiros a 20 cm independientemente de que hayan movido.
Infantería soviética, SMG
Infantería alemana, Rifle/MG
Mando soviético




jueves, 16 de agosto de 2012

Los primeros siempre mueren primero

En los wargames siempre hay una decisión crítica; apostar por lo trasfondístico, lo realista, la simulación, o lanzarse de cabeza a lo equilibrado, justo o simplemente mejor regulado en aras de una partida más fluida.
No he jugado mucho aún a la 6ª edición de warhammer 40K; dos partidas, y además he visto otra. Pero una cosa me va quedando clara: retirar las bajas de delante está desequilibrado.
Cierto, es lo más sensato. Tienes más probabilidades de morir si delante de ti sólo hay un montón de gente disparando que si estás detrás de 5 compañeros que hacen de chaleco antibalas. La regla es más realista.
Sin embargo empiezo a vislumbrar problemas. El primero y obvio es que los ejércitos de asalto están muy jodidos (sumándole las cargas aleatorias, el overwatch y la cantidad de escenografía de área, o sea terreno difícil). Quitando las bajas del principio, cada turno puedes hacer que una peña de orcos "retroceda" (al morir sus miniaturas de vanguardia) unas cuantas pulgadas. Pulgadas necesarias para el asalto, claro.
Otro problema es que estas unidades, si deciden disparar antes del asalto, al provocar bajas se están quitando posibilidades de llegar al asalto. Vale, antes el oponente sabio retiraba precisamente esas bajas, pero no todos los jugadores son sabios. Ahora a veces viene mejor quedarse quietecito y asegurarse el asalto.
La siguiente idea me la dio Waldestrom. Si colocas una unidad en cuña con un personaje con buena salvación en la cúspide, puedes tener una barrera bien maja contra el fuego. Si no he entendido mal la asignación de heridas (cosa bastante probable, porque la redacción es poco clara y no hay diagramas ni ejemplos), una unidad que sufra 5 heridas pero que tenga gente con distintas salvaciones (marines y un capitán con armadura artesanal, 2+) tiene que tirar una por una las salvacionesde 2+ hasta que acabe con el capitán, que está en la cúspide. Si además tiene no hay dolor la cosa se complica mucho.
Por ahora no se me ocurren más ejemplos, aunque creo que pueden ser bastante fuertes. Apuesto a que esta regla (la de eliminar a los más adelantados) va a durar una única edición. En unos 6 años lo vemos.

jueves, 12 de julio de 2012

Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #3

Tercera y última entrada detallando los cambios que trae esta edición. Ya he leído toda la sección de reglas; no está mal, hay que poner en práctica estos cambios, pero echo de menos más ejemplos y más gráficos/ilustraciones explicándolos. Como decía en la primera entrada, la asignación de heridas me parece poco clara e incluso conflictiva, especialmente cuando hay salvaciones de varios tipos.
Ahora iré a por la sección de trasfondo, aunque mis peores temores creo que se confirman; no avanza un ápice. Sin embargo, hay muchísimo material y esto es de agradecer. Yo ya lo conocía, especialmente por los brillantes manuales de rol que publica Fantasy Flight Games, pero como digo es bienvenido en el reglamento.
No me enrrollo más, ahí va la tercera parte de la lista.

martes, 10 de julio de 2012

Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #2

Y continuamos, a horas intempestivas, con los cambios de la 6ª edición de Warhammer 40k. Esta vez la cosa va de personajes independientes, Voladores, Bípodes (me niego a llamarlos Andadores. Antes los llamo taca-taca) y reglas especiales. A darle duro, que hay muchas cosas que aprender y otras tantas que olvidar.

Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #1

Pues aquí estoy, en enemigo preferío, como me gusta llamar al blog. Esta vez vengo a dejar una ayudita para los veteranos.
Inspirado por Flames of War, juego que por alguna peregrina razón provoca en Silvertongue reacciones extrañas, he ido apuntando los cambios que supone la 6ª edición de 40k con respecto a su anterior encarnación. Con esta lista pretendo que el lector veterano tenga en unas líneas un apoyo para responder a las nuevas dudas; por ejemplo, ¿ha cambiado "correr"?, ¿puedo mover y disparar? y demás cosas que, digo yo, se preguntarán.
Haré la lista en varias entradas, para no saturar con la lectura. Eso y que además no he terminado de leer el reglamento. Ahí va:

martes, 5 de julio de 2011

Ediciones! Dénme más ediciones!

Los rumores sobre la 6ª edición de Warhammer 40k ya están a la deriva en la red. Y son muchos, y no parecen inventados.
No voy a discutir sobre esos rumores. Voy a hablar de las ediciones.
No me gustan los cambios de edición. Bueno, rectifico: no me gustan los cambios continuos NI radicales de edición.
Los cambios continuos me marean. Cuando tienes una edición nueva de un juego cada 3 o 4 años te confundes fácilmente con las reglas, tal como dije hace tiempo. Además, si lo que introduces son cambios relativamente pequeños, ahórrate una edición nueva; edita unas buenas FAQ y un reglamento con las actualizaciones en negrita.
Los cambios radicales me joden. Cuando llevas años jugando a un juego y de repente todo cambia drásticamente te sientes totalmente perdido, y la experiencia acumulada se va directa a la basura. Por no mencionar el uso de las miniaturas, siendo el ejemplo más flagrante la caballería en Warhammer. Antes era valiosísima, y uno se gasta sus muchos euros en ella. Ahora tiene un rol de apoyo que ni siquiera puede cumplir hasta que se editen los libros de ejército nuevos, cosa que no ocurrirá mañana ni pasado. Total, euros al carajo y aprender a jugar a un juego nuevo.
Qué le pido entonces a las nuevas ediciones? Claramente, que mejoren la experiencia de juego. Que corrijan los errores de sus predecesoras, o que incluyan cambios bien testeados. Por poner un ejemplo; la brutalidad acorazada de 40k me parece una regla pésima, burda y generalmente inútil. Desearía que cambiasen esa regla haciendo que, por ejemplo, los vehículos causen impactos a la unidad si no supera un chequeo de iniciativa. Intuitivo y realista, si se me permite. Habría que encarecer a las miniaturas con alta I y abaratar las de baja, pero eso es ya parte del desarrollo del juego. Lo que no me gustaría que hicieran es que los tanques no pudieran entrar en contacto con niguna otra miniatura, por ejemplo.
Sé que crear un wargame no es fácil, no estoy diciendo eso. Lo que digo es que se ponga empeño en hacerlo lo mejor posible, sobre todo si la empresa tiene recursos de sobra. Miedo me da la siguiente edición de 40k. A lo mejor es magnífica y tengo que callarme; pero quizá sea un despropósito desporvisto de ideas interesantes.
En un año lo sabremos.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Infinity: tiradas de dados

Y no me refiero a cómo coger un dado y lanzarlo (!), sino a interpretar los resultados.
En Infinity se utilizan dados de 20 caras. Los jugadores de rol, especialmente los de D&D, estaréis acostumbrados a su tiranía.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Infinity: turno activo

Cariacontecidos lectores, debido a que Infinity puede que tenga calado entre mis socios, voy a hacer un resumen de lo que viene siendo el turno del jugador activo (el otro jugador es el reactivo, porque jugador pasivo nos da para pensar cosas pero de otro tipo de juegos).
En Infinity no hay fases. Ni de movimiento, ni de asalto, ni de disparo, ni de mantenimiento. Se juega en un turno holístico, durante el cual las miniaturas realizan sus acciones en la secuencia elegida por el jugador.