jueves, 9 de diciembre de 2010

Infinity: tiradas de dados

Y no me refiero a cómo coger un dado y lanzarlo (!), sino a interpretar los resultados.
En Infinity se utilizan dados de 20 caras. Los jugadores de rol, especialmente los de D&D, estaréis acostumbrados a su tiranía.

Las tiradas son de dos tipos generales: las de habilidad y las de blindaje. Es una distinción muy importante, porque las primeras se realizan a "n o menor" y las segundas a "mayor que n". Vamos con las de habilidad.
Dependiendo de qué quieras hacer (disparar, atacar en cuerpo a cuerpo, hackear un remoto) utilizarás una habilidad u otra de las miniaturas. Éstas, en su perfil, tienen un número por cada habilidad. Ese número es el que tenemos que igualar o no superar en la tirada de 20 para realizar con éxito la acción. Ejemplo: disparo con mi combi rifle, cojo tres dados (ráfaga=3) con una miniatura de CD (capacidad de disparo) 12. Por cada 12 o menos logro un impacto. Ni más ni menos.
No bstante, hay dos tipos de tiradas: normales y enfrentadas. Una tirada normal se realiza cuando no hay una "contra-respuesta" a nuestra acción. Por ejemplo, hackeo un remoto y su ORA es moverse; entonces realizaré mi tirada de hackear de la forma arriba explicada. Sin embargo, imaginemos que un hacker enemigo quiere interceptar mi hackeo; entonces la tirada será enfrentada. Cada uno realiza su tirada de 20 y se comparan los resultados.
- Si ambos fallan, no pasa nada.
- Si sólo uno acierta, obtiene los beneficios de la acción.
-Si hay empate, el número más alto gana. Por ejemplo, en un caso de VOL (voluntad, para hackear) 14 contra 11: si yo saco 9 y él 6, gano yo; si yo saco 9 y él 10, gana él; si yo saco 13 y él 11, sigo ganando yo. En caso de empate, el que tenga la habilidad más alta gana. Si aún así se empata, nadie realiza con éxito la acción.
Una excepción son los críticos. En Infinity un crítico es sacar tu habilidad (+/- modificadores) en el dado. En el caso anterior, un 14 natural sería crítico en mi miniatura y un 11 natural en el suyo. Si alguien saca crítico gana la tirada, sin importar las demás distinciones (y además los críticos suelen tener más efectos, como freír el cerebro al otro hacker).

Ahora, el otro caso: tiradas de blindaje. Las armas tienen un daño característico, que suele ser 12. Cuando una miniatura recibe un impacto ha de realizar una tirada de blindaje. Si somos heridos por un combi rifle (daño 12, creo recordar) tenemos que sacar 13 o más para salvarnos. De lo contrario, sufriremos una herida.
A esta tirada se le suma el blindaje de la miniatura. En el mismo caso del combi rifle, si la miniatura tiene blindaje 2, tenemos que sacar 11 o más (también puedes restar directamente el 2 al daño, como se prefiera).

Y estas son las tiradas en Infinity. Para más ejemplos os dirijo a la web, como siempre: http://www.infinitythegame.com/infinity_ES/

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