lunes, 8 de octubre de 2012

Análisis: codex Marines Espaciales del Caos, 6ª edición



Increíble pero cierto; tenemos un colaborador! De mano de un fiel servidor del Caos llega un análisis bastante majo del codex de Marines Espaciales del Caos de 6ª. Por si queréis ver si merece la pena antes de gastaros 40 euracos, os dejo con Rommel.



Primeras impresiones sobre el nuevo codex de los Marines espaciales del Caos: Bienvenidos a la 4ª edición… De Vuelta a la 4ª edición!
Y es que así es como están las cosas: después de un codex del caos sumamente sencillo, con escasísimas opciones de armamento individual, el nuevo libro nos abre un mundo de posibilidades casi infinitas: hay una armería de armas de combate, de disparo, de artefactos únicos, de bendiciones de los dioses, de armas para vehículos, para exterminadores, equipo especial (motos, jetpacks, palanquines), las marcas y los iconos en estandartes. Y a ello tienen acceso tanto los héroes como prácticamente todos los campeones de unidad, que ahora son obligatorios de llevar.
Por tanto, bienvenido de vuelta al análisis de los megacombos. Y bienvenidos de vuelta a que la mitad del equipo no valga para nada, claro, y que la otra mitad tenga que ir en combinaciones especiales para ser realmente útil. Aquí por supuesto no voy a hacer un análisis de todo lo que presenta el codex, pero si algunas de las ideas que yo voy a barajar.


Héroes:
Los héroes ya no son lo que eran: unos señores relativamente baratos, dopados y cargados de equipo a más no poder. Ahora son mucho más baratos, un tercio de puntos menos by the face. Pero también han perdido facultades (y es que la edad, no perdona una!). Así, los príncipes demonio ya no son eternal warriors, y ni los hechiceros ni los señores del caos mantienen su invulnerable de 5+ de serie. Toda una putada. Los hechiceros también han dejado de lado la manía juvenil de pegarse con todo el mundo (aunque tienen que aceptar y lanzar desafíos siempre), y por la falta de práctica se han quedado en dos heridas, dos ataques, y un punto menos de HP. Eso si, ahora pueden llegar a ser de nivel 3, y oye, 3 hechizos por turno no está mal!
Y luego hay héroes nuevos: el warpsmith tiene buena pinta, aunque es caro como él solo. Su utilidad a la hora de reparar vehículos me parece pésima (creo que es a 5+ quita arma destruida o inmovilizado o recupera 1 punto de estructura), pero teniendo en cuenta que los vehículos ahora se rompen por impactos superficiales, pues poco arreglo tiene la cosa. Pero son unos tipos cabroncetes en combate y en disparo gracias a su mega cinturón de veterinarios (ya se sabe que los gorrinos del caos están más vivos que muertos). De hecho, el llamado “metachendrils” es tan poderoso que no sé porqué no lo mandan a él solo a la guerra y que los tecnopayasos se queden en casa. Pero a lo que voy: +2 Ataques en combate, y un lanzallamas y un fusión. Y también añade +1 a reparar vehículos. Por último, los tecnosacerdotes malignos lanzan maleficios contra vehículos enemigos (uuuh) y las armas de dicho vehículo pueden recalentarse en el próximo turno (ulalá!).
En cuanto al demagogo del caos (El abogado oscuro… ah no, el apóstol!), todavía no le he visto utilidad ninguna. Si no consumiese una de las dos escasas y preciadas opciones de comandante, sin duda sería algo a tener en cuenta, pero tal y como están las cosas, es un tipo muy caro, que se resume en mejorar ligeramente lo que tiene alrededor: Ld10 para todo quisqui a 15cm (porque ahora los marines no pasan de Ld9 normalmente!), da odio a la unidad en la que esté, y evita (hasta cierto punto) que tus comandantes se conviertan en hermosos engendros con la regla de “chaos bun  (sé que es “boon”, pero bun tiene más gracia, es un panecillo del caos!).
Finalmente, el príncipe demonio. A pesar de que ahora merece tal nombre, lo cierto es que tal y como viene, es poco duradero. Es más caro que nunca (un tercio más caro+marca obligatoria), viene desnudo (solo salvación demoniaca 5+) y tienes que pagarle la power armour si quieres que sea medio decente. Y todo para que pase a tener HA9, que de todos modos no le sirve a nadie para nada. Sigue sin tener armas de disparo (hay que joderse, porque con las nuevas reglas de 40K podría disparar hasta 2 armas pesadas como quien no quiere la cosa), y teniendo en cuenta su actual enfoque de combate, pagarle alas a precio equivalente de exterminador es a la vez una obligación y una putada. De base, el príncipe demonio más barato son más de 200p. Y total, para nada: ya no es un guerrero eterno, por lo que cualquier arma de F10, un force weapon o un mal susto, te lo mandan de vuelta al ojete del terror. Y bueno, ahora puede subir niveles de magia (de 0 a 3)… pero estamos en lo mismo: O magia, O combate, y una diana de 4 metros que se dedica a leer libritos de trucos de magia en medio de un campo de batalla del futuro del 40K, tiende a volatilizarse. Eso sí, su desempeño volador es bastante superior en esta nueva edición, pues pasa a ser “Flying monstruous creature”.
De momento yo solo consideraría a los hechiceros y a los señores del caos, y de cuando en cuando sacar a pasear una monstruosidad absurda (sabiendo que va a morir patéticamente) o a un tecno pastor de gorrinos. Y todos ellos con un equipamiento de serie consistente en: Sigil of corruption (TSE4+) para los hechiceros/señores o Aura of dark glory (TSE5+) para los tecnosacerdotes. Y, normalmente, interesa combinarlo con la marca de tzeentch, que da +1 TSE.
Este combo no es aplicable, que yo sepa, a los príncipes demonios, ya que este equipo especial no interacciona mejorando la salvación demoniaca básica. Al sigil of corruption no tiene acceso (ya que provocaría la situación absurda de que pudiese ir montado en una moto! ^^), y el aura de la gloria a oscuras, como ya digo, no parece sumarse. En todo caso, un poco de tzeentchicidad no le vendría mal para tener TSE4+ y ser menos patético.

Tropas básicas (pH superior a 7):
Existen 2 opciones: marines en plena crisis, y manifestantes (como podéis observar, el mundo del 40K se hace eco de nuestra situación sociopolítica actual).  Los marines en crisis han sufrido recortes (ya no llevan arma CaC de serie) y han perdido confianza en sus líderes (Ld8 base, Ld9 el campeón).
A cambio, son un poco más baratos. De hecho, si los equipamos a todos con arma CaC adicional (aparte de la pistolita, digo), pasan a valer exactamente lo mismo que antes. Aunque está por ver si merece la pena o si es más interesante tirar por el mayor número de marines (que parece ser que es de lo que va esta edición). También hay otra opción que me parece muy interesante: especializar los marines para el CaC, cambiando el bolter por el arma CaC, it’s free!!! ^^ Combínalo con Khorne y un icon of the wrath, y te sale una unidad bastante agresiva por relativamente pocos puntos.
Ahora todos los campeones de unidad deben desafiar o aceptar desafíos por narices, y en mi opinión esto ha convertido a los héroes del caos en especialistas en desafíos: rara será la ocasión en la que puedan contribuir sus ataques directamente al combate. Por ello, me parece razonable equipar a los campeones de unidad para poder hacer frente a los héroes enemigos (arma de energía al mismo coste que siempre, vaya). Es la única manera de que nuestros propios héroes hagan algo, o de que nuestros campeones puedan vivir un poco… La opción del combibolter por sus escasos puntos personalmente también me gusta: es un impacto casi seguro.
Sobre las marcas: Khorne ya no da +1 Ataque, si no que da la regla contracarga y rage. Aunque no está mal, solo se aplican en la primera ronda, y si no rompes bien, probablemente quedes totalmente empantanado en combates prolongados. Nurgle sigue dando +1 a la resistencia, y es de las opciones más interesantes, ya que la diferencia de puntos no suele ser brutal. Slaanesh tiene su aquel: +1 Iniciativa no es gran cosa por si misma (aunque algo es algo), pero el icon of excess (a precio equivalente de 2 marines del caos) les otorga feel no pain, y eso son palabras mayores. Tzeentch, para mi gusto y frustración, sale muy mal parado. Desde la renovación del reglamento, la invulnerable de 5+ (o mejora de +1) no era demasiado útil en un universo plagado de coberturas que, como poco, dan 5+. Pero en la actual versión, es todavía peor: TSE6+. Personalmente yo ni me lo planteaba, a menos que la unidad ya tenga una buena TSE de base (poseídos, exterminadores, mutilators, warp talons, obliterators). Y es una lástima, porque el Icon of the Flame, por el precio equivalente de un marine, convierte todos los disparos de la unidad en soul blaze, lo que incendia a las unidades enemigas!
Al menos en mi opinión, Tzeentch se va a quedar muy solito estas navidades y sus escasos súbditos se van a comprar toda clase de equipo especial xD. Una lástima, porque era mi favorito. Eso sí, toda unidad de disparo de tzeentch (mil hijos y… poco más), tendrá que llevar el Icon of the flame, que está de rebajas!
Y aun no hemos hablado de los manifestantes: un variopinto grupo de radicales, punkies, hippies, rojoverdeazulados y mutantes. Personalmente me parecen una mierda, y objetivamente hablando lo son. Pero son muy baratos (entran 3 por el precio de un marine!) y en esencia son una buena cobertura ambulante para los marines que van detrás. Curiosamente, pueden llevar marca del caos, lo cual los convierte en la misma mierda, pero más caras. Aquí el único que puede marcar la diferencia es Nurgle, ya que una R4 en hasta 35 soldados morralla puede ser algo a tener en cuenta.
Elites:
Las nuevas élites son una cagada, así de buenas a primeras: todo es elite, salvo que tengas un comandante adecuadamente tuneado con una marca del caos, y eso te permite convertir a las unidades específicas de dicho dios, en unidades básicas. Dicho de otro modo, mierda para todos. Si al menos, todas las unidades de elite a las que les pagases la marca, pasasen a ser de línea, esto molaría mucho. Pero los monos no entienden de lo que mola y no mola, y son monos los que hacen los reglamentos. xD
Pero hay buenas noticias: la mitad de las unidades no valen para nada. Aquí se incluyen los elegidos (basura), los mutiladores (que para colmo son más feos que su puta madre, que diría mi colega), y los poseídos, que siguen siendo como siempre.
Los poseídos me jode, porque las minis nuevas son bien chulas, y es una unidad con un marcado carácter del caos. El problema es que simplemente un marine de mierda con 2 ataques, no vale el precio equivalente de 2 marines del caos. Y no los vale, porque normalmente cae antes de llegar al combate. Y una vez en el combate, lo más probable es que no consiga arrasarlo, como sus dioses mandan. A fin de darles una oportunidad, diré que quizá se les pueda entresacar alguna cosa buena: tienen salvación demoniaca, y con la marca de tzeentch pasan a tener TSE4+, que es decente. Pero el mono de GW lo ha detectado, ha salido del armario enfurecido y cobra media decena de puntos por miniatura para dicha marca. Y claro, 31 puntos por poseído es… pues como que no.
Slaanesh también mola: pegar primero con I5 es bueno, sobre todo cuando sueltas una buena somanta de palos. La jugada evidentemente es la del estandarte del exceso para tener Feel no pain, ideal para llegar sano al combate. Una vez más, topamos de bruces con el mono de GW señalándonos agresivamente con el dedo: cobrará el precio equivalente de 3 marines para dicho estandarte (el resto de los estandartes valen un tercio del precio de un marine, para que comparéis). Aun así creo que sale mucho más a juego que la jugada de tzeentch. En cualquier caso, mis poseídos seguirán durmiendo el sueño de los héroes en la vitrina durante esta edición…
Los exterminadores… Lo cierto es que están de capa caída en esta edición, y no sé si mejoran especialmente con las nuevas reglas. Para empezar son 1p más caros que antes y tienen Ld9 por el tema que ya hemos comentado de la crisis de confianza. Pero para colmo, el campeón, que es obligatorio, tiene un perfil idéntico a todos los demás, ni siquiera gana un mísero ataque. Muy triste. Como aspectos generales, destacar que la armadura de exterminador de la 6ª edición confiere las reglas Relentless, deep strike y bulky. Además no pueden hacer sweeping advance. Pero esta combinación de reglas les permite correr, algo que en el lapso entre la salida del reglamento y la renovación del codex, no pudieron hacer. Creo.
Ahora, sobre los termis del caos en concreto… insisto en que no se qué pensar de ellos. Su presentación básica de serie no acaba de convencerme, ya que lo de disparar y desaprovechar su arma de energía, o asaltar y desaprovechar su capacidad de plataforma de disparo, es algo que aun no tengo resuelto. Lo que si se, es que algunas de las mejoras que tienen son muy decentes: con un par de cuchillas relámpago salen por menos de 40p y me parece un precio más que justo: 3 ataques en CaC con arma de energía y repitiendo las tiradas fallidas para herir. El puño de combate (solitario) por el precio equivalente me parece algo caro, pero el puño sierra, a pesar de ser caro globalmente, son solo un tercio de puntos más por exterminador, y prácticamente te aseguras de reventar un vehículo si consigues cargarle.
Respecto de las marcas: muy caras. Al menos pueden llevarlas, eso sí, porque corría un rumor de que no iba a ser el caso. Khorne es la más barata, pero poco útil para mi gusto, y de allí todo va para arriba: Nurgle con la R5 son carillos, slaanesh (que ya ves tú lo útil que es en términos globales la I5) está a precio intermedio (y del estandarte del exceso olvidate, a precio de exterminador petado by the face). Probablemente tzeentch sea aquí el término medio: otorga una TSE4+ global y da acceso al estandarte de la llama que vale solo el precio equivalente de un marine del caos.
Introduciré aquí una regla nueva: Veterans of the long war. La verdad es que es un nombre que mola, milenios de combate llevan a sus espaldas. La mayoría de las unidades pueden escogerlo por ciertos puntos/mini, y otorga odio a los marines leales y +1Ld hasta máximo Ld10. Para algunas unidades creo que merece la pena (los marines básicos, quizá), pero por ejemplo para los exterminadores el coste se va sumando… y es ya sangrante.
Finalmente, hablaré en esta sección del Helbrute (anteriormente, chaos dreadnought), para decir que por fin, la locura paranoica generalizada se les ha pasado un poco. Una lástima, con lo bien que se lo pasaban mis oponentes disparándome a mis tropas con mi propio dreadnought. Yo casi hubiese preferido que lo mantuvieran y le bajaran el precio. Han hecho lo contrario: ya nunca atacará a tropas amigas, y a cambio es más caro. Se ha vuelto globalmente más caro, incluso el cambio de arma CaC por lanzamisiles ahora cuesta puntos. Curiosamente, sus armas CaC ya no incorporan el bólter acoplado de serie, si no que hay que pagarlo también. Aparecen un par de nuevas opciones de CaC: thunder hammer y power scourge. A cambio del encarecimiento de base, la mayoría de las opciones de armas han bajado notablemente, sobre todo los cañones laser, que bajan mucho. Indudablemente, yo volveré a sacar dreadnoughts a mansalva.

Ataque rápido: bueno, pues hay muchas cosas nuevas, desde el dragón volador del caos, el repaso de los engendros, raptors y warp talons y motitos. Solo hablaré de los warp talons y los engendros.
Los engendros son mis pequeñines. Los ojitos de papá. Siempre les tuve mucho cariño, a pesar de que eran una HEZ enorme. Ahora siguen siendo lo que son, engendros, pero creo que son mucho más decentes: valen 10p menos que antes y van en unidades de hasta 5 (en vez de las 3 anteriores). Teniendo en cuenta la rebaja de precio en sí misma, esto ya significa que ganamos 1 engendro gratis por el mismo precio. Pero además, con el nuevo reglamento, les han hecho un lavado de cara brutal:
Son bestias, por lo que mueven 30cm, no se ralentizan por terreno difícil, tienen fleet y move through cover. Y por ser engendros, causan miedo, son fearless, tienen rage (que es muy muy bueno) y una regla para sus deformaciones: durante los combates se tira 1D3, pudiendo obtener para dicha fase una TSA4+, tirar 2D6 ataques y seleccionar el más alto, o tener ataques envenenados (4+). Bastante chulo. Pero lo que me ha llegado al corazoncito de engendro que tengo, es que pueden tener marca del caos. La de khorne apenas tiene sentido (ya tienen rage, y solo les aportaría el contraataque, que no les viene muy al caso). Tzeentch tampoco nos vale… para que una TSE6+, si es una mierda. Slaanesh, para pasar a I4 (de base tienen I3) me parece muy buena. Pero, obviamente, Nurgle se lleva aquí la palma de la mano. Por menos de lo que cuestan un par de armas de energía mejoramos a 5 engendros para ser de nurgle y de pasar a tener unos engendros con R6 y 3 heridas… algo muy jodido de parar. Mi contrincante habitual, al leer esto, seguramente ya se estará acojonando.
Los warp talons son la puta pasada: las miniaturas me gustan mucho (a pesar de su recargada ornamentación barroca), y sus reglas son simplemente la personificación de un planetary assault del caos: esta gente viene acompañada de una lluvia de meteoritos cuando aterrizan en despliegue rápido! Y ahí es donde buenamente acaban todas sus bondades, porque cada warp talon vale el doble que un marine petado. Aun así, como unidad tocapelotas, creo que dan el pego. Son demonios (Fearless, Fear y TSE5+), con 2 cuchillas relámpago de serie y posibilidad de llevar marca. Además, cualquiera de las marcas les viene bien: tzeentch les da TSE4+ ya que son demonios, Nurgle les da R5 por menos coste que ser de tzeentch, Khorne les da rage y contraataque (que en una unidad de asalto con armas de energía tiene mucho sentido y utilidad) por el mismo precio que nurgle, y Slaanesh… bueno, es Slaanesh y vale poquito. Atacar antes posiblemente sea bueno para mantener con vida a los escasos warp talons, que por lo demás son unos marines corrientes y molientes sin nada especial en su perfil.
Y del resto paso de hablar. El dragón da mucha risa y probablemente sea patético. Los raptors son la misma mierda de siempre, porque en esta edición simplemente salen mal parados globalmente… les han bajado algo los puntos, pero aun así su utilidad es cuestionable. Y las motos, las motos he descubierto que molan. Sobre todo las de nurgle. A estas unidades pequeñas, el cambio de codex en relación a las marcas, les ha venido bien. Antes ser de nurgle tenía un precio fijo independientemente del número de motos (y yo llevaba 3, me salía muy caro!). Ya no hay excusa para no llevar motocicletas a mansalva: su coste ha bajado el precio equivalente de un marine del caos by the face.

Apoyo pesado: esto sí que es el circo!
Pues hay un montón de unidades nuevas, que a mi modo de ver no valen ni para tomar por culo, que me parecen horrendas tanto en regla, como en concepto como en miniatura, y de las que paso de hablar. Se trata de las Jirafas del caos, los obliterators (que siguen valiendo casi lo mismo que antes y son la hez con Ld8!) y el defiler (que ahora es más caro porque le han metido una forja por el culo y se cabrea más).
Centremonos pues en lo que siempre estuvo y que sigue estando: predator, land raider, devastadores, vindicator.


El predator creo que empieza a molarme. Sube algo de base, pero su equipamiento baja brutalmente aunque en distinta proporción: los bolteres pesados en barquillas laterales son más baratos y los cañones laser en barquillas laterales salen a un tercio de su precio anterior. Ganan los cañones laser por goleada. El cañón laser acoplado de la torreta también pasa a ser 10p más barato…
El land raider del caos sube +10p de base y es la misma mierda de siempre: si te gusta bien, y si no, también. Pero las distinciones de clase entre los marines leales con su inaceptable espíritu máquina, y la HEZ MAYUSCULA de la daemonic possesion, simplemente no tiene color. Y a mi tener un land raider que si mueve dispara una mierda, y si no mueve es una mierda de transporte, es algo que me cabrea.
Vindicator: baja 5p. Bieeeeeen! Y el escudo es bastante majete, ya que te hace ignorar el terreno peligroso. Yo me quedo con la copla de que es 5p mas barato y a mansalva!
Los Havocs: mis pequeñines. De entrada, se rebajan como todos los marines del caos porque les quitan las armas CaC. Bien por ellos, porque a estos realmente les sobraban un poco. Y siempre puedes re-adquirirlas (y solo para aquellas minis que no llevan arma pesada, por ejemplo), pero yo paso. Destacamos el armamento: Lascannon baja el precio equivalente de un arma de energía, Autocannon a mitad de precio, missile launcher  baja unos puntillos, heavy bolter baja algo también, y el resto igual.
Muy bien por el mono de GW: ahora sí que van a follarse al land raider de mi habitual contrincante! Jajajaja.
Destacamos que además hay cosas interesantísimas: los lanzamisiles pueden llevar misiles FlaKKK por cierto sobrecoste notorio. A mí me parece excesivamente caro, pero creo que es prácticamente la única manera de derribar a los voladores con ciertas garantías. En total es caro para esos lanzamisiles, pero no tanto en comparación con lo que costaban los lanzamisiles a secas en la 5ª edición… o lo que costaban los dichosos cañones laser. Yo de todos modos paso.
Mas novedades: marcas del caos y… estandartes! Siempre pensaste que ponerle marca a unos havocs era una tontería verdad? Tal vez no lo sea tanto… Nurgle sigue siendo lo mas basto de esta edición del 40K, que pasan a tener R5. Destruir unos devastadores a disparos puede volverse muy complicado. Tzeentch en realidad es una mierda (TSE6+) pero nos permite acceder al Icon of the flame (a precio equivalente de marine) y eso ya puede ser bastante divertido cuando el enemigo empieza a arder turno tras turno! Slaanesh en si tampoco tiene gran utilidad (pero es barato), pero el icon of excess y su Feel no pain, pueden ser todo un incordio para el enemigo. Y bueno, Khorne creo que sale mal parado, como siempre…
Para acabar este articulo, señalaré aquí, ya que es oportuno, un par de mejoras de vehículos que están muy bien. Vuelven las cuchillas para los vehículos, como en la 4ª ed. Pero un poco peores: solo para tanques, bastante caro, y solo sirve si haces una brutalidad acorazada. Pero si la haces, la unidad se come 1D6 impactos de F5. Y si se queda algún idiota a hacer Death or glory, pasan a ser 2D6 impactos de F5! Lástima que los gorrinos no puedan llevarlo!!!
Dirge Caster: vale casi nada y es poco más que un altavoz con la música de “Ride of the Valkirias”, pero en la práctica me parece la hostia: ninguna unidad enemiga a 15cm del vehículo puede disparar Overwatch. Por fin los gorrinos van a tener una utilidad real sobre el campo de batalla! Servirán para transportar nuestras tropas cerca del enemigo, descargarlas y acercarse a atronar al enemigo con su música repelente. Y así podremos cargarles y cargárnoslos sin peligro! Yo desde luego no saldré de casa sin equipar todos mis vehículos con este ingenio!
Warpflame Gargoyles: Otra pasada del mono de GW, pero esta vez muy chula! Por un precio ridículo, las boquillas de todas las armas del vehículo que lleve esta mejora, serán “mágicas”. Y, además de disparar lo que corresponda, dichos disparos pasarán a causar Soul Blaze y a incendiar unidades enemigas. Incluso el ridículo combibolter de un rhino gorrino puede pasar a incendiar unidades enemigas para toda una batalla, y otro tanto ocurre con el land raider, el predator, y hasta donde yo lo entiendo, incluso con el vindicator y su plantilla grande. Warpflame Gargoyles, recuerda el nombre. Warpflame Gargoyles, es lo que debes pedirle al mecanico cuando pases la próxima vez por el taller con tu land raider. Warpflame Gargoyle, un producto Made In Chaos!
Y esto es todo por mi parte. El nuevo codex… pues bueno, es. Como todo en el mundo de GW. Yo soñaba con el tiempo de la herejía de horus, cuando los marines del caos aun no estaban totalmente corrputos… y por tanto soñaba con Drop pods, con Razorbacks, con land speeders, whirlwinds y espiritus máquina. Todo eso se queda en mierda, y a cambio intentan venderme un dragón con múltiples anos, Jirafas mutantes metálicas y cosas feas en general… de todas maneras ya me avisaron de que no me hiciera ilusiones, así que ha sido culpa mía.
Esta edición, resumiéndolo todo, lo que viene a traernos, son pijaditas. Mil y una combinaciones, trucos sucios, combos, y detalles, que al final se pagan caros en puntos y probablemente servirán para poco. Pero oye: si el mono de GW está feliz, todos contentos. Y ahora por fin podremos distinguir los ataques de cada soldado individualmente, comprobando si lleva un hacha, una maza, una espada, cuchillas relámpago, alabardas o bolas de pinchos… quien no ha soñado alguna vez con hacer más complejo el juego?!
Yo, por mi parte, me quedo con poquita cosa, y eso es algo bueno, porque implica escaso desembolso adicional. Quizá caigan unos warp talons (o quizá no), y por descontado que me haré con unas buenas motos. Pero eso es todo. Mi combo será nurgle mayormente, apoyado por tzeench en magia y disparo incendiario. Slaanesh… que era mi ejército original, se queda algo más atrasado, y en todo caso me plantearé sacar unos marines ruidosetes como tropas de élite o algo así. Volverán mis engendros (engendros forever!), le daré más duro a la magia, mis vehículos serán más ruidosos e incendiarios (y volverán los vindicators! Jajajajajajaja), y mantendré a los havocs.
Y los manifestantes? Pues habrá que probarlos. A mí no me llaman, pero tengo una GI a estrenar y algo me dice que el emperador les importa más bien poco (siempre les oigo con el chiste ese de “… y si no, que baje el emperador y lo vea!… ah no, que es tetrapléjico vegetativo!”).
Salud y dados,
Y también muchos pollos asados.
Rommel

2 comentarios:

  1. Es de agradecer una contribución tan tan currada. De verdad.
    Aunque no llevo Marines del Caos, siempre ha sido una raza de la que me he planteado hacerme un ejército. Estuve leyendo el codex con Waldeström, y algunas cosas las habíamos visto y otras no. Se nota cuando alguien tiene práctica en ver los combos y debilidades de un ejército.

    De nuevo, gracias. Es muy útil.

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  2. Pues Rommel no es que luego sea un culoduro, generalmente jugamos partidas más bien relajadas. Sus listas no son punteras pero tampoco amateur; vamos, que juega con cosas que le gustan y no pasa por el aro de las culodureces.

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