
Bueno a raíz del análisis de nuestro nuevo colaborador
Rommel y dado que los Marines Espaciales del Caos han sido, mi primer y más
usado, ejército del 40K, he decidido hacer mi propio análisis del nuevo códex.
Como impresión inicial me parece que el nuevo códex no deja
de ser el antiguo pero maquillado.
Básicamente las mismas unidades de siempre con la misma distribución.
Para poder justificar que se trate de un nuevo códex pues han añadido unas
criaturas robóticas, que más parecen del mundo del fantasy que del 40k, unos
cultistas que dados sus atributos, se quedarán en sus Iglesias rezando,
mientras los marines van a la batalla y por supuesto acceso al sin fin de armas
nuevas que existen en el reglamento de 6º.
Si es cierto que en comparación con el códex de 5º la existencia de
armas, pistolas, cañones, iconos, marcas todos específicos del Caos, le han
dado más personalidad a un ejército que antes era un tanto aburrido. Estoy con Rommel que probablemente la mitad
de las opciones no sirva de nada, así como muchas unidades, pero es lo habitual
en todo códex de GWS desde que salió al mercado hace varios decenios. Las
típicas unidades y combos petables e ilegales y el resto nadie las utiliza
excepto para aquellos jugadores que desean llevar un ejército más temático.
Bueno voy a dejar de enrollarme en esto y vamos a pasar a
analizar las distintas opciones de nuestro códex.
En cuanto a las reglas especiales del ejército, pues oye al
menos tenemos alguna, porque en el códex antiguo fuimos el códex por defecto.
La regla Campeón del Caos, es un
empiece, puede dar una ventaja
inesperada y no me parecen excesivamente prohibitivas. Por supuesto no es la
regla del siglo, porque la mayoría de las unidades en el universo del 40K no
entran en CaC, ya que en este juego quien tiene el cañón más grande es el que
gana, tendremos que verlo, pero dudo que se hagan muchas tiradas en esta tabla
durante una partida normal. Es cierto
que añadir el Regalo de la mutación a
alguno de tus generales puede darle algún upgrade interesante.
La tabla de Warlod Traits me parece un avance
interesante, sobre todo porque sus
posibles resultas son en general bastante mejores que los del libro gordo de
GWS. De esto poco más que decir.
La regla Arma demonio es similar a la antigua con la
salvedad de que en este nuevo y complejo códex tenemos el escandaloso número de
tan sólo dos armas demonio que elegir.
Menos mal, pensé que tendría que pensar más.
Veteranos de la guerra; estoy de acuerdo con Rommel que esta
es una regla que conceptualmente mola un huevo. La mayoría de los marines
espaciales del Caos se remontan a la Herejía de Horus, llevan cientos y cientos
de años luchando así que merecen algo no? Un odio a todos los marines
espaciales leales y +1 ldz a mi entender es una gran regla. Lo malo, el 90% del
códex no lo tiene de base y hay que comprarlo, la mayoría por 1 o 2 puntos por
miniatura, que a mi entender merecen la pena gastar si me tengo que enfrentar a
los ilegales marines de T-34. No creo
que haya que mencionar que si no nos enfrentamos a marines, esta regla no tiene
ningún puto sentido.
Las famosas y sempiternas marcas del Caos.
Khorne pierde su ataque adicional, pero a
cambio gana la regla rabia y contraataque.
Sinceramente es un gran bajón para Khorne, ya que sólo otorga el ataque adicional durante el primer turno de cada combate . Esta marca creo que sólo debe
ponerse a unidades seleccionadas y que pienses que van a entrar en combate y
con el suficiente golpe como para ganar en el 1º turno.
La marca de
Nurgle sigue siendo la más interesante, +1 a la resistencia .
La marca de
Tzeentch (Loado sea él): pues sí Rommel, creo que se ha quedado en una puta
mierda. A ver, aclaremos, creo que puede ser o la mejor o la peor marca.
Añadirla a una unidad con TSE nos da una media de 4+ como mínimo, pero aquellas
que no posean dicha TSE de base no merece ni siquiera dignarse a decir el
nombre de Gran Hechicero. TSE6+ cuando el mundo estás plagado de cobertura
mínima de 5+, sinceramente GWS debería haberlo pensado.
+1 a la
iniciativa de slaneesh siempre me ha parecido la más triste pero es cierto que
su acceso al icono que da no hay dolor es una opción digna de pensar (aunque
sea excesivamente cara).
HQ:
-
Señor del Caos: mismo atributos, mismo equipo
base pero por 25 puntos menos, pero es una bajada encubierta, ya que carecemos
de la TS5+ de base. Eso sí se le puede comprar Sigil of corrupción que le deja
con una TSE4+ (que con la marca de Tzeech, tendríamos una TSE3+ nada desdeñable
por el mismo precio que el antiguo). Ponerle
una armadura de exterminador es 10 puntos más caros que antes pero que dada la
baja de precio general del SC, nos sigue saliendo más barato. Lo bueno del Señor del Caos en esta edición,
que puedes personalizarlo como te salga del culo, tiene acceso a todas las
armas del códex así como a muchas del reglamento. Las armas demonio han bajado
un poco de precio. Creo que esto es un punto fuerte del nuevo códex. El antiguo
SC era un marine más. Creo que ahora se le puede personalizar a nuestro gusto,
lo que temo, que con tantas opciones se convierta en un sumidero de puntos.
Pero de inicio le doy mi voto al señor del Caos.


-
Hechicero del Caos: 30 puntos más barato pero
con una baja muy significativa en sus atributos -1 HP, -1 herida y -1
ataque. Parece que tanto leer libros le
han convertido en un nerd al que los abusones le van a dar para el pelo. Pierde
también su TSE+5. , Nos ahorramos el precio de los hechizos para gastarlo en
subir hasta 2 niveles adicionales la capacidad psíquica. 3 hechizos por turno
puede ser muy hardcore. Arma de energía de base (que por lo que he entendido
puede elegir la que quieras ). Más cara
la armadura de exterminador. Aunque al igual que el SC tiene opción de comprar
prácticamente cualquier objeto del códex.
Las marcas que puede comprar son más baratas.
o
Los poderes de Tzeentch: sinceramente me parecen
una chusta. Donde están las grande llamas multicolor que fríen a todo cristo,
pues no. Son hechizos demasiado específicos para condiciones específicas. Pero bueno, la tormenta de fuego de Tcheentch
con su fuerza aleatoria y sin AP, no vale ni para asar pollos. El hechizo de
mutación, me parece demasiado arriesgado, provocar una herida en cualquier
campeón o HQ, para que luego exista la posibilidad de que se convierta en un engendro,
no lo veo claro. Doombolt como peta tanques probablemente sea el único que
merece la pena, impacta automáticamente con F8 y AP1 probablemente un tanque
menos. El viento del Caos si no constara 2 cargas de energía sería competitivo.
o
Nurgle: Los hechizo me han parecido bastante equilibrados,
nada especialmente ilegal. El poder primario quizá demasiado aleatorio y con
poco FP, pero un potencial 7 impactos envenenados a 4+ a todas las unidades a
15 cm. El virus que sobrecalienta las
arma, es el terror de Mechanicum, a quien van a rezar ahora. El regalo del contagio es bastante bueno,
reduciendo atributos al enemigo. El viento de plaga (2 puntos de energía) pero
plantilla grande, envenenada a 4 + y FP 2. Cada plantillazo barre de media a la
mitad de una unidad. ( de momento
Nurgle irónicamente gana en cuanto a
poderes psíquicos).
o
Slaanesh: el primario no es una pasada (4
disparos, F4 FP4) pero provoca, ceguera, aturde, y acobardamiento. La histeria que
mejora tus atributos, La sinfonía del dolor, que asociado a unos marines
ruidosos muy destructivo, y el Ecstatic que si impacta provoca tanto impactos
como miniaturas hay en la unidad. Slannesh carece de antitanque y en
comparación con los demás es más comedido.


-
Príncipe demonio: Estoy completamente de acuerdo
con Rommel. Encarecido 35 puntos, le han quitado su TS3+, aunque mantiene la
TSE5+, pero pierde su regla más importante (guerrero eterno). Es criatura monstruosa pero carece de armas a
distancia, así que desaprovechamos esa regla de los monstruos. Sin su regla de
eterno, cabe la posibilidad de que sea volatilizado por un disparo, también es
cierto que no existen tantas armas de F10 en el juego, así que habrá que
guardar al príncipe demonio en casa cuando nos enfrentemos al cabeza martillo
de los tau. Irónicamente donde más peligro corre es en combate cuerpo a cuerpo,
donde las armas de F10 son más abundantes y por lo tanto la muerte instantánea
más habitual. Mis propios petatankez orkoz
con su palo kabum(F10) lo matarían, sniffff, algún día veré a un piel verde
hacer esa hazaña. Lo único que puede
salvarnos es ponerle al PD la marca de nurgle, con R6 sería inmune a muerte
instantánea. Si quieres que tenga opción
de disparo tienes que convertirlo en psíquico. Es decir, que para tener un PD
petable y que sobreviva tienes que gastarte >250 puntos. Así que creo que de momento esperaremos a ver
si alguno de los campeones de la unidades se convierte en uno.


-
El Profesor octopus de la disformidad: un poco
caro a primera vista. Pero analicémosle a fondo, tenemos a un tío con TS 2+ de entrada, 5
ataques de base (gracias a sus bracitos y al arma de CaC adicional), hacha de energía (+1 F FP2, aunque es
aparatosa I1). Sus brazos tienen una pistola de fusión y un lanzallamas, puede
disparar dos armas de distancia por turno, puede arreglas vehículos a 4+
gracias a los bracitos (que vienen de base), y puede joder ligeramente a los
vehículos enemigos. La única putada es que tiene sólo 2 heridas y HA4. Pero
como apoyo a tu SC o HC, sinceramente no me parece nada desdeñable ya que en su
precio de base incluye lo dicho.


-
El cura negro: me parece muy caro para lo que
hace. Mismos atributos prácticamente que
un marine normal pero con HA5, 2 H y 3A(+1 arma adicional). Quitando la regla
fanático que da odio y coraje a la unidad en la que se encuentre, las otras dos
reglas especiales me parecen una mierda (repetir tirada en el ojete del Caos,
pero sólo en su unidad y usa su ldz a 15 cm) ñeeeeeeeee. La maza de combate le da F6 pero FP4. Lo único
aceptable es que su coste base ya incluye una TSE4+. Es un poco caro y teniendo
otras opciones de HQ, no sé si merece la pena cogerlo, pero habrá que probarlo
como todo en esta vida.

Tropas de línea (me niego a repetir el chiste de Rommel, aunque reconozco que me hizo gracias).
-
Marines del Caos básicos: 2 puntos más baratos a cambio de quitárseles el cuchillo de untar y bajarles el liderazgo. Ahora podemos hacer dos clases de marines los de disparo o más orientados al asalto por el mismo precio y en caso de que queramos recuperar los marines de antaño con todas sus armas pues pagamos esos 2 puntos adicionales y vuelven a costar lo mismo. Las opciones de armas pesadas o especiales permanecen iguales en puntos, pero ahora el campeón puede coger regalitos del caos. Quizá el mayor cambio se lo lleven las marcas. Ahora no es un coste genérico si no por miniatura, con esto hemos conseguido abaratar su coste. Lo normal es hacer marines de 10 y comprándoles marcas, nos ahorramos unos 20 puntos. La marca de Khorne si hacemos marines de asalto puede ser una opción, pero creo que hay cosas mejores para asaltar que una panda de marines. La marca de Tzeentch es sinceramente una broma (2 p/m por TSE6+), parece que el pajarraco este año estaba un poco tacaño. La marca de Nurgle es la única útil aunque la más cara por 3p/m, la de slaanesh sólo sirve para poner el icono del exceso y su no hay dolor pero nos saldría en una unidad media por la friolera de 50 puntos (coste de la marca y el estandarte). Así que a mi modo de ver los marines ahora son muy baratos para los atributos del marine estándar y al menos los míos irán sin marca o como mucho la de nurgle. No creo que merezca la pena malgastar puntos en iconos para los marines básicos.

Marines del Caos básicos: 2 puntos más baratos a cambio de quitárseles el cuchillo de untar y bajarles el liderazgo. Ahora podemos hacer dos clases de marines los de disparo o más orientados al asalto por el mismo precio y en caso de que queramos recuperar los marines de antaño con todas sus armas pues pagamos esos 2 puntos adicionales y vuelven a costar lo mismo. Las opciones de armas pesadas o especiales permanecen iguales en puntos, pero ahora el campeón puede coger regalitos del caos. Quizá el mayor cambio se lo lleven las marcas. Ahora no es un coste genérico si no por miniatura, con esto hemos conseguido abaratar su coste. Lo normal es hacer marines de 10 y comprándoles marcas, nos ahorramos unos 20 puntos. La marca de Khorne si hacemos marines de asalto puede ser una opción, pero creo que hay cosas mejores para asaltar que una panda de marines. La marca de Tzeentch es sinceramente una broma (2 p/m por TSE6+), parece que el pajarraco este año estaba un poco tacaño. La marca de Nurgle es la única útil aunque la más cara por 3p/m, la de slaanesh sólo sirve para poner el icono del exceso y su no hay dolor pero nos saldría en una unidad media por la friolera de 50 puntos (coste de la marca y el estandarte). Así que a mi modo de ver los marines ahora son muy baratos para los atributos del marine estándar y al menos los míos irán sin marca o como mucho la de nurgle. No creo que merezca la pena malgastar puntos en iconos para los marines básicos.

-
Los cultistas: Bueno que decir que no haya dicho
ya Rommel, gentuza que ha decidido ir con harapos a la batalla, con barras de acero, cadenas, y
pistolas de bajo calibre. Las miniaturas la verdad me han gustado mucho, pero
su utilidad en el juego es más que dudosa. R3 y
TS6+ (soy jugador de orkos, esa salvación nunca se tira). Me hubiese
gustado haberme encontrado chusma como esta pero alguna regla para representar
a la GI renegada, o quizá añadirles alguna regla especial que los haga
competitivos. Pueden llevarse en modo asalto (con dos armas de mano, 2 ataques
de base y 3 en carga) que si le añadimos la marca de Khorne les da 4 ataques en
carga (pero es una unidad que por supuesto o se enfrenta a mis grechin o poco
puede hacer), hombre son baratos y una unidad de 20 x 4 ataques( por la marca
de Khorne) suponen 80 ataques en carga (de F3 tampoco nos vayamos a herniar).
Se les puede poner armas de fuego rápido
pero los encarece a mi modo de ver. La marca de nurgle es la otra que merece la
pena para una R4, pero pagar por ellos lo mismo que por un
orko me parece prohibitivo. Los usaré alguna vez para que hagan de pantalla.


Tropas de Élite:
-
Elegidos: mismo coste en puntos que antes. Aquí
no estoy de acuerdo con Rommel, en cuanto a que no merecen la pena. De hecho en
la edición pasado no había ninguna razón para cogerlos y en esta sí que le veo
alguna utilidad. Son 5 puntos más caros que un marine normal pero estamos
hablando de unos tipejos que tienen 3 ataques de base y +1 al liderazgo. Hasta 4 de ellos pueden llevar armas de
energía, cuchillas relámpago y puños de combate. Echando un vistazo a sus
opciones de armas a distancia, creo que merece la pena orientarles al combate
cuerpo a cuerpo. Con la marca de khorne obtendríamos 5 ataques en carga que
sumado a las armas especiales pueden hacer mucha pupa. La marca de nurgle harán
que vivan un poco más pero también los encarece un poco. Las otras dos marca
creo que no merece la pena ni comentar.
El problema quizá es que el códex ofrece otras unidades de élite
bastante buenas, pero por entre 100-200
puntos tenemos una unidad de combate cuerpo a cuerpo temible.


-
Poseidos: surgidos del concepto de los
portadores de la palabra, que según el trasfondo fueron los primero
poseídos, son unas miniaturas que me
gustan mucho y el concepto sinceramente mola un huevo. Mismo coste en puntos,
mismos atributos, el capitán tiene los mismos ataques que el resto de la
unidad, pero nos cobran lo mismo por él, así que sólo es capitán de nombre. Unidad con TS3+ y TSE5+, así que tienen buena
protección, pero no dejan de ser bichos para el CaC, así que tienen que llegar
al combate intactos. Son un tanto caros. las marcas en ellos quizá sean excesivamente caras pero bueno con la de Khorne
tendríamos 4 ataques en carga, tzeentch le otorga una TSE4+ pero los puntos
suben como la espuma. El de Nurgle tb es caro pero R5 es una opción
interesante. La mutación a la hora del combate se ha reducido sólo a tres (que
son bastante útiles) y van variando en cada ronda de combate. En la edición pasada como te tocara una
mierda de tirada te jodía esta unidad tan cara. No creo que haya que olvidarlos
a la hora de elegirlos. Eso si, tienes que protegerlos como si fueran tus hijos,
porque en cuanto empiece a reducirse su escaso número perderán la pegada que
puedan tener.


-
Los exterminadores del Caos: 1 punto más caro
pero mismos atributos. Lo único bueno es que podemos elegir el tipo de arma de
energía que queramos y añadirles cuchillas relámpago, puños de combate o puños
sierra es ahora más barato. Las marcas
cuestan unos puntos por miniatura, lo que globalmente han hecho que sean más
baratas excepto que metas unidades demasiado grandes. La marca del gran pajarraco azul otorga como
antes TSE+4. (parece la más interesante), sobre todo dado acceso a al icon of
flame por pocos puntos y con nuestros bolter acomplados, pues hacemos arder la
galaxia. La marca de Nurgle para una R5 es la más cara quizá pero añadirle el
estandarte que produce miedo que es muy barato, los convierte en muy buenos
contrincantes en CaC (ya que todo el que falle el chequeo de liderazgo tiene
HA1) y su R5 los hace más difíciles de matar.
La marca de slaanesh por supuesto solo merece la pena si no les vamos a
poner puños de combate, atacaremos antes que el resto de marines con nuestras
armas de energía, el icono del exceso se vuelve prohibitivo (tendremos que
confiar en nuestra armadura). Curiosamente Khorne en estos me parece un poco
caro y el que ofrece menos beneficios. Yo creo que como buen marine unos
exterminadores nunca deben faltar, quizá lo mejor de los exterminadores es su
versatilidad, buena potencia de fuego mientras avanzan hacia el enemigo y armas
relampagueantes dispuesta a cercenar carne leal.


-
Helbrute:
15 puntos más caro, 1 ataque menos, pero ahora los psiquiatras del caos
han conseguido que nuestro meka dirija su locura sólo sobre las unidades
enemigas, lo que lo hace más goloso, y aparte aunque sea 15 puntos más caro,
tenemos como equipo base el cañón de fusión F8 FP1. El coste del resto de armas pesadas se ha
reducido significativamente y por 5+ le podemos poner un puño de combate
adicional para recuperar ese ataque perdido. Así que en conjunto me parece que
el Dreadn…ups perdón el loco señor en armadura gigante traído de las entrañas
del infierno es una opción de élite más que obligada. Quizá despliegue tres en
la próxima partida.


-
Mutiladores: y esa puta mierda de miniatura (alguien se ha pasado con los estiramientos de piel de la cara), una de las miniaturas más feas que hace GWS en lo últimos años. Rivalizan con el pumbagorht. En cuanto a sus reglas son excesivamente caros. Tienen TSE5+ TS2+.2 heridas. 2 ataques + 1 por dos armas de Cac. Causa mieda así que tiene la posibilidad de otorgar al enemigo una HA1. Su mayor problema que son caros y no llevaremos más de 3-5 miniaturas para un total de entre 10-15 ataques , aunque lleven armas de destrucción masiva en sus garras, su volumen de ataques es demasiado pequeño. Si te enfrentas a marines leales, impactan la mitad de tus ataques, algún 1 para herir lo que al final supone una media de 3 bajas, algo inaceptable para una unidad que puede costar >250 puntos por un puñado de miniaturas. No sé, creo que hay otras opciones igual de petables en CaC y con más volumen de ataques, como por ejemplo los cultistas.

Mutiladores: y esa puta mierda de miniatura (alguien se ha pasado con los estiramientos de piel de la cara), una de las miniaturas más feas que hace GWS en lo últimos años. Rivalizan con el pumbagorht. En cuanto a sus reglas son excesivamente caros. Tienen TSE5+ TS2+.2 heridas. 2 ataques + 1 por dos armas de Cac. Causa mieda así que tiene la posibilidad de otorgar al enemigo una HA1. Su mayor problema que son caros y no llevaremos más de 3-5 miniaturas para un total de entre 10-15 ataques , aunque lleven armas de destrucción masiva en sus garras, su volumen de ataques es demasiado pequeño. Si te enfrentas a marines leales, impactan la mitad de tus ataques, algún 1 para herir lo que al final supone una media de 3 bajas, algo inaceptable para una unidad que puede costar >250 puntos por un puñado de miniaturas. No sé, creo que hay otras opciones igual de petables en CaC y con más volumen de ataques, como por ejemplo los cultistas.

-
Berzerkers de Khorne: creo que han sido a los
que han jodido más. Le han abaratado 2 puntos, pero a cambio les han quitado 1
ataque y 1 liderazgo. Continúan teniendo asalto rabioso (+1F en carga) y con la
marca de Khorne ganan +2 ataques adicionales en carga y contraataque. Así que en general tienen menos ataques por 2
puntos menos. Tienen opción de llevar
hachas (pero a mi parecer cuestan demasiado ponérselas). Y el icono de la ira
¿????? En serio me está vacilando GWS, esta unidad ya tiene la regla asalto
rabioso, que es la regla que otorga este icono…así que unos puntos que nos
podemos ahorrar. Así que o nos gusta mucho Khorne o creo que estas navidades el
señor de la sangre se va a quedar sin cráneos.


-
Los Mil hijos (mis más queridos marines): mismo
coste en puntos. Seguimos teniendo que pagar demasiado por el hechicero pero
bueno que se le va a hacer. Lo bueno,
nos regalan una TSE4+ by the face (aura de gloria oscura + marca de Tzeench),
seguimos teniendo nuestros bolter con FP3, ya no hay que pagar por el poder
psíquico, la regla avance sistemático ha desaparecido y ahora sólo son lentos.
Son veteranos de la guerra. Es decir odian a los marines leales (sobre todo a
los lobos espaciales) y tienen liderazgo 10 y el icon of flame es bastante
barato. Si señor, creo que es da las pocas opciones que ofrece Tzeentch que
probablemente incluya a menudo. Aun así no dejan de ser una unidad cara, pero
se les puede sacar partido.


-
Los marines de plaga de Mortarion: 1 punto más
caros, pero tienen R5 de base, que hasta que saquen las erratas con la marca de
Nurgle se convierte en R6 para unos marines. Tocaté los huevos, más que un
Principe demonio. Cuchillo de plaga Envenenado a 4+. Más un ataque por 2 armas
de mano. Granadas de plaga, no hay dolor.
Snifffffff…. Los marines de plaga se han convertido en los nuevos
Berserker. Otra opción más que
recomendable en un ejército. Gente muy dura de matar. Probablemente en un mes
cuando saquen las erratas dejarán de ser así, pero si no…nurgle for the win.


-
Marines de ruidosos: 3 puntos más baratos, más
baratos que los elegidos. Con una
iniciativa con su marca de 6, añadirles
una arma de mano adicional y convertirlos al asalto resulta incluso más barato
que a los marines normales. Las armas de
sonido son un poco más baratas y ganan la regla ignorar cobertura . ahora los marines ruidosos se han vuelto un
poco más competitivos. En una edición donde la cobertura lo es todo, armas que
se la pasen por el forro merece tenerlas en cuenta.
-
Motos del caos: totalmente de acuerdo con
Rommel. Por fin una opción de ataque
rápido del códex de los marines que merece la pena coger. 13 puntos menos por moto. Posibilidad de
mover 30 cm. Tienen también la regla de martillo de trueno. TSC4+ creo recordar
si mueve a toda velocidad. Tienen 2 ataques de base por arma y pistola. Bolter acoplado,
R5. La marca de Tzeentch ni nombrarla, la marca de Khorne pues bueno, dado que
lo más probable es que carguemos nosotros por tener 4 ataques en carga no esta
mal. La marca de nurgle no esta mal, quizá demasiado cara, pero nos otorga R6
(las motos inmortales). Slaanesh merece también poca mención. En cuanto iconos quizá merezca la pena el de
la ira (aunque es un poco caro) pero ganamos+1 F en carga. El resto no merece la pena.


-
Engendros: Pues nada que opinar respecto a
ellos. Nunca los he utilizado la verdad. En el antiguo códex, eran demasiado
caros, para unos ataques aleatorios, avance sistemático y sin salvación. Pero
ahora los han puesto bastante over. 10
puntos más baratos, son bestias así que mueven 30 cm, mayor carga, ignorar
terreno difícil, causan miedo, tiene la regla de rabia así que +2 ataques en
carga y su regla especial de mutación más allá de la razón le otorga unos bonus
muy majos. Las marcas khorne en esta ocasión se la puede meter por el ano, GWS
no se dará cuenta de esto, el bicho ya tiene rabia, estaríamos pagando punto
sólo por tener contraataque. Tzeentch bastante asequible y tendríamos TSE4+.
Nurgle quizá muy cara pero otorga R6, y de slaneesh pasando un poco. DE acuerdo totalmente con nuestro colaborador…en
esta edición los monstruos deformes van a salir a pasear.


-
Raptors: 3 puntos más baratos. Mismos atributos
que marine normal. 2 ataques de bases por dos armas de mano. Causan miedo. Y regla
de martillo de trueno. Es una opción más asequible que en el anterior códex,
pero ahora que han abaratado tanto las motos, no tiene sentido elegir raptor
pudiendo meter motos. Lo siento por ellos, porque las miniaturas no me
disgustan.


-
Warp talons: opción nueva del códex. Son caros,
similar a un exterminador, pero ahora bien, son una opción muy pero que muy
interesante. Atributos de marine, TS3+ pero son demonios (TSE+5 y causan
miedo). Llevan de base dos garras relámpago (ataque adicional, FP3 y repiten
tiradas fallidas para herir), posibilidad de marcas. Y lo mejor su regla
especial, al estilo de un asalto planetario como decía Rommel, causan ceguera a
todas las unidades a 15 cm cuando llegan por despliegue rápido (enemigos con
HP1, hacen que su supervivencia sea muy alta y puedan cargar en el siguiente
turno. Una opción muy interesante de
CaC.


-
Del pollo del caos hormonado…sinceramente no sé
que decir, no he usado aun voladores en mis partidas y su funcionamiento se me
hace aún extraño. Lo único que tengo que decir es que la miniatura es la
muerte. No me gusta.


Apoyo pesado:
-
Aniquiladores (havocs): en estos nada muy distinto a lo que ha comentado
Rommel. 2 puntos más baratos gracias a que han dejado sus cuchillos en casa, lo
cual, para alguien que lleva un arma del tamaño de una vaca, no es que sea muy
necesario. Las armas especiales son un
poco más baratas. Son una unidad que me gusta mucho. Creo que 4 bolter pesados
son el terror de la infantería o que hasta 4 cañones laser pueden ser el terror
de cualquier vehículo. Los queremos en nuestro ejército.


-
Culto de arrasadores: 5 puntos más baratos pero
en el fondo la misma mierda. El concepto en un inicio es bueno, tios tochos que
prácticamente llevan todas las armas existentes bajo la gabardina, lo hacen muy
versátiles, pero en el fondo son una unidad que cuesta más de 200 puntos
llevando solo a tres y por lo tanto son 3 disparos por turno. Por ese mismo
precio llevas un tanque cargado hasta las tetas de munición. Lo siento por GWS,
pero seguimos sin ver utilidad a este concepto que por otra parte no es malo,
aunque las miniaturas sean horrendas.


-
Profanador:
45 puntos más caros, eso si pasamos a tener F8 y 4 Puntos de estructura.
Ataque extra por dos armas de mano. Mantiene las mismas armas de base que
antes. Pero ahora al ser demonio tiene TSE5+. Es veloz, la regla nunca muere,
permite recuperar un punto de estructura con 5+, y la regla deamonforge, bueno
no es que sea gran cosa pero en un momento dado repetir tiradas fallidas para
herir o para penetrar el blindaje. Así que aunque sea más caro ha ganado también
algunas cosas. El profanador ha sido siempre el vehículo del caos que mas me
gusta y seguirá formando parte de mi ejército.


-
Los monstruos del caos, las jirafas como las
llama Rommel: así de inicio me llaman poco la atención. El maulerfiend al menos
tiene una miniatura bonita, pero el problema es que el concepto me es muy ajeno
al caos del 40k, es algo que no me extrañaría ver en el fantasy pero
bueno. La forma de disparo quizá se vaya
un poco de las manos en cuanto a puntos. Similar en puntos a un profanador de
base hace 8 disparos de F8 FP4, se le puede sustituir por un cañón de moco plantilla
F8 FP2. La forma de combate cuerpo a
cuerpo tiene tres ataques con puños de combate y la posibilidad de hacer hasta
dos ataques adicionales de F8 FP1 (con las cuchillas esas de magma). No sé habrá
que probarlos.


-
Land raider: 10 puntos más caro pero sin ninguna
regla especial. A mi parecer cada vez merece menos la pena meter un land
raider, sobre todo ahora que unos necrones normales pueden petártelo, y sólo
por dos disparos de láser, que encima no son dos si te mueves. Nada de acuerdo
con Rommel que sin una regla como el espíritu máquina los land raider se
quedarán en el garaje.
-
Vindicator y predator: Un pelín más
baratos. Muy similares al códex pasado.
Nada que añadir a la reseña de Rommel.
Bueno creo que eso es todo por hoy...Así después de analizar
el asunto, sinceramente creo que el códex no ha cambiado tanto, como pasa
siempre alguna unidades se han vuelto inviables y otras que creímos olvidadas
han renacido. No me parece un códex
malo, creo que tiene opciones muy buenas, pero tampoco son la ilegalidad más
absoluta. Habrá que probarlos y ver como se defienden en esta nueva ocasión. Lo
que si he de decir, después de leer el códex y ver el trasfondo que presenta es
que ni borracho y puesto de crack este códex cuesta 40 euros…lo siento mucho
por las mentes pensantes de GWS, pero de momento mis 40 euros irán a parar a
otra parte…
Un saludo a todos.
oie y ke reglas tienen los pollos voladores? es ke aun n tengo el codex y no se si comprarme 1 o no
ResponderEliminarPues oiga, yo los cultistas los veo imprescindibles. Ya sea como pantalla, como forma de meter en combate unidades tocahuevos del enemigo, para coger objetivos o para molestar, son unaq opción barata y divertida. Yo los metería a cientos.
ResponderEliminarMe alegro de que vuelvas a escribir por aquí!
Respondiendo al comentario, no podemos poner las reglas detalladas del dragón mecánico porque nos cerrarían el blog alegremente. Baste decir que no sobresale por encima de la stormtalon (en reglas) pero que, mientras exista el vacío del fuego anti aéreo, dominará los campos de batalla.
Si quieres hacer una inversión que te vaya a durar toda la edición, cómprate marines normales o de nurgle.
Buen analisis,a mi tb me parece como el anteriro codex pero con mas chucherias de 6 ed,eso sin contar lo poco realista, economicamente hablando,que es tener que tener preparados una hornada de engendros y principes demonio "porsiaca" ..a ver quien es el ricachon que se lo permite,A mi lo que mas me a dolido esq han vuelto a pasar de las legiones que no son de los 4 dioses hasta el culo.Si me permites dare un pequeño aporte,o aclaracion mejor dicho en lo de la R6 de losplagosos y la iniciativa de los ruidosos,no hay errata,en la pagina 30 del codex en el cuadro de las marcas,en la entrada de arriba dice:"Siempre queuna marca del caos aparezca enumerada junto a las REGLAS ESPECIALES de una unidad,sus efectos se habran tenido en cuenta en su perfil".las unidades de culto tienen sus marcas en sus reglas especiales,osea que ya estan incluidas,no hay que incrementar atributos...es una putada ,pero asi son los Dioses de GW.Un saludo desde el Empireo.
ResponderEliminarGracias por el apunte, don Anónimo. A mí también me extrañaba que los núrglidos alcanzasen R6 sin despeinarse...
ResponderEliminarSi, muchas gracias por la aportación. Cuando leí el codex debí pasar ese dato por alto...
ResponderEliminarNo estoy de acuerdo contigo en diversas cosas...( en otras si :-)
ResponderEliminar1:Como que los plagosos y ruidosos iniciativa 6 y resisténcia 6? de donde sacas eso?
2: Los príncipes demonio no "upgradan" las ventajas de las marcas..."pone demonio de"...nurgle NO marca de nurgle...NO ganan los modificadores..
3: Arrasadores malos? pero..por qué? siempre han sido super versátiles y superjugables...no son 3 disparos...ahora además les puedes meter 3 cañones de asalto!! (12 disparos de F6, FP:4!!!)
4: Efectivamente las minis "de lo nuevo" vease dinobots y dragon no valen pa naaaaaa!!! Se tendrá que hacer alguna conversion con algun Hell blade de la forge, ya que el dragon lo encuentro bastante bueno. (lo otro no..el dinobot de disparo tiene un pasillo...)
5:motos revelación!! si eso si...y las de slaanesh también las veo!
6: soy jugador de slaanesh y aun no entiendo como es que los amplificadores sónicos son tan caros (30 puntos y uno cada diez ruidosos..patético) además también me han petado los destrucotres sónicos pudiendo disparar SOLO a 30 si muevo...peró por que Zeñor por qué!!!!!?
7: vindicator mas barato? pero si vale 125 puntos SIN bolter acomplado y SIN pala...los de los pitufos con 125 lo tienen todo...al igual que el land raider...vaya blufff!!!!
Pero que les pasa a G.W? EL CAOS NO TIENE NINGUNA OPCIÓN DE TRANSPORTE VIABLE EN ESTOS MOMENTOS...RHINO Y PALANTE... no entiendo..
David-d2
Se atreve a hacer un analisis un tio que demuestra no tener ni puta idea de lo que habla,el decir que los marines de plaga tienen r6 ya demuestra que no sabe ni interpretar las reglas.
ResponderEliminar