jueves, 12 de julio de 2012

Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #3

Tercera y última entrada detallando los cambios que trae esta edición. Ya he leído toda la sección de reglas; no está mal, hay que poner en práctica estos cambios, pero echo de menos más ejemplos y más gráficos/ilustraciones explicándolos. Como decía en la primera entrada, la asignación de heridas me parece poco clara e incluso conflictiva, especialmente cuando hay salvaciones de varios tipos.
Ahora iré a por la sección de trasfondo, aunque mis peores temores creo que se confirman; no avanza un ápice. Sin embargo, hay muchísimo material y esto es de agradecer. Yo ya lo conocía, especialmente por los brillantes manuales de rol que publica Fantasy Flight Games, pero como digo es bienvenido en el reglamento.
No me enrrollo más, ahí va la tercera parte de la lista.

 -El terreno peligroso funciona igual, excepto que puedes tirar salvación por armadura o invulnerable.
-Terreno letal: es difícil (hay una errata en el reglamento, pone "impasable" pero obviamente no lo es). Si alguna miniatura termina su movimiento dentro de terreno letal... ZASCA! Al carajete con ella.
-Si te echas cuerpo a tierra en escenografía de área ganas un +2 a la cobertura. Sin embargo, ahora la tirada es de 5+ en lugar de 4+
-Terreno misterioso: no sé si he hecho alguna alusión a Fantasy. Por si acaso lo haré de nuevo. Ea, a leer el reglamento.
-Sección de edificos. Las reglas se asemejan a las aparecidas en el suplemento de combate urbano. Como el Papa, Urbano II. Lo cierto es que la sección es grande y algo aburrida, así que estad atentos y con coca-cola cerca.
-De hecho hay secciones para explicar los distintos tipos de escenografía, en plan ríos, bosques, cosas rarunas...
-Organización del ejército: agarraos los machos, aunque a estas alturas todos lo conoceréis.
    -La tabla es como siempre. Tu destacamento principal (el del HQ y las de línea) es de un único codex.
    -Destacamento aliado: de un codex distinto y permitido por la tabla. Obligatorio un HQ y una de línea, opcional una pesada, un ataque rápido, una elite y otra línea.
    -Puedes comprar una fortificación. ¡Como en Flames of War, pero sin la lógica asociada!
    -Si juegas a 2000 puntos o más puedes tener un destacamento principal adicional.
-Warlord (Señor de la guerra como traducción literal, puede que lo hayan traducido como Maestro de los bollos o Cachorro Alfa): tu general, como en Fantasy (he mencionado antes algo de Fantasy? no, verdad?). El HQ con el liderazgo más alto. Tienes que tirar en una tabla de habilidades antes de que empiece la partida. De nuevo, echadle un ojo que esto es importante.
-Hay 6 misiones básicas y 3 despliegues.
-Se mantiene la estupidísima regla de robar la iniciativa, sin cambios.
-Las reservas llegan a partir del turno 2 a 3+. A TRES O MÁS. Guao. El turno 3 siguen llegando a 3+, y si no te salen llegan automáticamente en el turno 4.
-Nada de asaltar cuando llegas desde las reservas, salvo que algo te lo permita.
-Los objetivos pueden tener reglas especiales. Mira, me gusta esta regla.




Y con esto terminamos. De nuevo, si hay algún error u omisión os ruego que me lo digáis. Prometo incluso mencionaros en este blog de impacto internacional.
Dejando de lado las gilipolleces, espero que la lista os sea de utilidad. La he hecho tanto para mí mismo como para todo aquél que lleve una o más ediciones a la espalda y quiera un punto de apoyo.
Os dejo los enlaces a las partes 1 y 2, por si no las habéis leído y sois tan vagos que no podéis pinchar en la cabecera y buscarlas.
Cambios de la 6ª, #1
Cambios de la 6ª, #2
Ánimo a todos, y no lo digo precisamente por esto.

2 comentarios:

  1. Buen informe, aunque siempre es agradable ahondar mas en las consecuencias de los cambios: sacar a relucir como las unidades estrella de la pasada edicion pasan a ser las apestadas en la nueva edicion, y cosas semejantes.

    Sobre los "andadores".. pues claro, "walkers". Pero acaso esperabas que hubiera una persona traduciendo el reglamento? tiran de tradukka y listos.

    ahora, con lo que no estoy en absoluto de acuerdo es con lo de "Cuidado, señor". Después de tantos años jugando y aun no has comprendido la diferencia esencial entre un británico y un americano? porque GW es británica, y nunca fueron partidarios de las emocionalidades excesivas:

    http://i.chzbgr.com/completestore/2010/11/13/aec62659-e6a1-4921-9a2e-8d49431925e6.jpg

    por lo demás, solo destacar un interesantisimo detalle de la pg. 43 del reglamento en inglés: resulta que hay una regla especial universal que, simultaneamente, te dice donde obtener una copia gratuita del reglamento! xD

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  2. Eh, pero eso es para los blogs pro. Aquí nos limitamos a decir idioteces y quejarnos. Los análisis sesudos van en otra parte.
    Definitivamente la flema británica es legendaria.

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