martes, 10 de julio de 2012

Cambios de 6ª edición, Warhammer 40k #1

Pues aquí estoy, en enemigo preferío, como me gusta llamar al blog. Esta vez vengo a dejar una ayudita para los veteranos.
Inspirado por Flames of War, juego que por alguna peregrina razón provoca en Silvertongue reacciones extrañas, he ido apuntando los cambios que supone la 6ª edición de 40k con respecto a su anterior encarnación. Con esta lista pretendo que el lector veterano tenga en unas líneas un apoyo para responder a las nuevas dudas; por ejemplo, ¿ha cambiado "correr"?, ¿puedo mover y disparar? y demás cosas que, digo yo, se preguntarán.
Haré la lista en varias entradas, para no saturar con la lectura. Eso y que además no he terminado de leer el reglamento. Ahí va:

-Se puede medir en todo momento. La unidad de medida es la pulgada. Prefiero decir "pulgadas" frente a "unidades métricas", me parece más cómodo. Llamadme rebelde.
-Movimiento: cuenta cada miniatura individual, no por unidad. Esto significa que si el del bólter pesado no mueve y el resto de la unidad sí, éste podrá disparar sin penalización.
-No puedes dividir el fuego de una unidad entre varios objetivos, salvo que tengas una regla especial que lo permita.
-Correr es 1D6.
-Las bajas se retiran desde la posición más cercana a la unidad que dispara. Se retiran una vez resueltas las tiradas de salvación.De todas formas la asignación de heridas es un punto extremadamente flojo del reglamento, leedlo con detenimiento.
-Unidades con salvaciones mixtas tiras uno por uno, según entiendo. No habrían venido mal varios ejemplos con situaciones complejas...
-Disparar a través de unidades da cobertura de 5+ en lugar de 4+. Cuenta cualquier unidad, ya sea amiga o enemiga.
-Fuego concentrado: para evitar salvación por cobertura en gente expuesta. Consultad el reglamento para saber cómo se hace.
-Hay "cuidado, señor". Así, sin exclamación. Tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. Los que jugáis a Fantasy sabéis de qué va, el resto leed el reglamento, que si pongo muchas cosas viene GW y me cierra el chiringuito.
-Asalto: se declara, les hacen fuego de supresión ("overwatch" en inglés, ni idea en español) y después tiras 2D6. Ésa es la distancia de carga. Si no llegas, te jodes y te quedas donde estás.
-No se puede asaltar a gente fuera de línea de visión.
-Como de costumbre, asaltas a quien disparas. Sin embargo, puedes declarar una "carga desorganizada" si alcanzas a dos o más unidades a la vez y cumples los requisitos de carga. Si lo haces, te quedas sin el +1 ataque por carga.
-Sólo un "overwatch" por turno.
-Asaltar a través de terreno difícil: 3D6 y descartas el mayor. Además, si al menos una mini pasa por él, todos atacan con iniciativa 1.
-SE PUEDE ABANDONAR UN COMBATE en el que no puedes causar heridas. Bravo, joder!
-Continúa el disengage estúpido de iniciativa, pero se usa la más alta, no la más numerosa.
-Consolidar: 1D6, no puedes asaltar con este movimiento.
-Cargando por terreno difícil a una unidad que ya esté en combate no no baja la iniciativa a 1.
-Retirada: 2D6 al borde propio.
-Disparar en retirada: con HP1.
-Reagrupar: al menos el 25%. Si no, sólo con doble 1 (excepción: que la unidad contenga un personaje independiente).
Si se reagrupan, mover 3 pulgadas, no mover más en ninguna fase y disparar sólo snap shots, "disparo apresurado" en español. AY QUE ME LOL.
-Asaltar a unidad en retirada: chequea liderazgo sin penalizador alguno. Si falla, al carajo con ella. Si pasa el chequeo reacciona con normalidad, en plan "aquí no ha pasado nada".
-Los personajes hacen disparo de precisión y golpe de precisión con 6 al impactar.



Vale por hoy. Según avance seguiré apuntando los cambios. Si veis que me he saltado alguno, sed amables y comunicádmelo. Que no os cuesta nada, joder. Panda de vagos.

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