martes, 7 de septiembre de 2010

La Casa Verakh - Elfos Oscuros & Slaanesh

Como T-34 me ha dado envidia, comparto las reglas ideadas para la Casa Verakh, mi ejército de Elfos Oscuros. Más adelante, si queréis, os pondré el trasfondo; por ahora, baste decir que es una casa noble de Naggarond que cayó en desgracia y fué enviada al Glaciar Hierro Congelado (al Noroeste de Naggaroth, casi lindando con los Desiertos del Caos), donde cierto Gran Demonio de Slaanesh ofreció al patriarca la posibilidad de recuperar su posición e incluso ascender por encima... a cambio de un par de favores.



No, esta no es una lista del Culto al Placer, como aquella de la Tormenta del Caos. Es una variante de la lista de Elfos Oscuros normal, y no representa al Culto al Placer. La Casa Verakh no adora a Slaanesh: simplemente tiene un pacto con N'Deva, un Guardián de Secretos particularmente ambicioso que tiene... planes propios. Refleja un momento en el que, aunque la Casa aún conserva su identidad, comienza a tratar demasiado a menudo con el Príncipe Negro. Esta lista contiene un par de personajes especiale y reglas para mezclar Demonios de Slaanesh y Elfos Oscuros.

Reglas de la Lista de Ejército:
La lista de ejército es la normal de los Elfos Oscuros, con las siguientes excepciones:
  • No puede incluir unidades Khainitas: Es demasiado peligroso tener a los servidores del Templo husmeando. Si descubrieran lo que los Verakh tienen entre manos...
  • No puede incluir ningún personaje especial del libro de ejército de Elfos Oscuros o Demonios del Caos. El general siempre será Lord Voronthir Verakh en partidas de 2500 puntos o más. Partidas de 3000 puntos o más deberán incluir a N'Deva en una de sus dos formas. En partidas de 2499 puntos o menos, el general se elegirá de la forma normal.
  • Apasionado de la Caballería: Lord Voronthir cría gélidos y disfruta enormemente con el desafío que supone doblegarlos a su voluntad. Además, los considera la montura ideal de un noble Druchii. Por esto, los Caballeros Gélidos tienen un coste 5 puntos inferior al reflejado en el libro. El coste de adquisición de un Gélido como montura para Héroes o Comandantes también se reduce en 5 puntos. Los Carros de Gélidos reducen su coste en puntos en 10. Esto no se aplica a los costes reflejados aquí, que ya tienen la rebaja incluida en el coste.
  • No puede incluir Guardia Negra: Al fin y al cabo, tener a la guardia de Malekith (que ilegalizó el Culto al Placer) detrás en estos momentos no es lo más deseable.
  • Placer y Dolor: el ejército puede incluir unidades de Demonios de Slaanesh, por el coste en puntos y con las reglas especiales indicados en el libro de ejército de los Demonios. El coste en puntos se deducirá de la parte correspondiente (es decir, si se incluyen Rastreaalmas, se sumarán sus puntos a lo gastado en Especiales, etc). El coste en puntos total de unidades Demoníacas no puede superar el 30% total del ejército (esto no incluye a N'Deva, cuyo valor en puntos contará como si fuera Druchii). En caso de estar incluida N'Deva, las unidades de Demonios la considerarán su General a todos los efectos. Puede incluirse un Heraldo de Slaanesh con un estandarte de batalla aunque los Druchii tengan otro: sin embargo, ni los Elfos Oscuros se beneficiarán de ninguna regla aplicable al Heraldo ni su estandarte de batalla, ni los Demonios se beneficiarán de ninguna regla por el Portaestandarte de Batalla Elfo Oscuro. Ningún personaje Elfo Oscuro se puede unir a unidades de Demonios (no, N'Deva tampoco), con las excepciones señaladas abajo. Tampoco ningún personaje Demonio puede unirse a unidades Druchii.
Unidades Especiales propias de la Casa Verakh:

Atormentadores (11 puntos/miniatura):
Algunos de los soldados de élite de Voronthir se han rendido a la personalidad cautivadora de Kersheii, que les ha enseñado formas de amplificar sus sentidos y gozar de unas emociones inalcanzables para el resto de sus compañeros. Durante la noche, estos depravados torturan a los esclavos capturados, regalándoles cortes espléndidos y agonías deliciosas. Convertidos en expertos en venenos y sustancias psicotrópicas gracias al liderazgo de Kersheii, en batalla se lanzan hacia adelante, intoxicados y extáticos, aullando las cosas horribles que harán a los esclavos que capturen cuando el glorioso derramamiento de sangre acabe.

M HA HP F R H I A L S
5 5 4 3 3 1 6 2 8 5+

Tipo de unidad: infantería.
Equipo: Dos espadas largas (dos armas de mano -y sí, eso son 3 ataques), Armadura Pesada.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Odio Acérrimo, Ataques Envenenados (6+), Favorecidos de Kersheii.
Opciones: La unidad puede incluir las siguientes mejoras.
  • Músico.........................................................................6 ptos.
  • Portaestandarte...........................................................12 ptos.
  • Sibarita (capitán, con un ataque más)...........................12 ptos.
Un portaestandarte de los Atormentadores (sólo uno, aunque haya más de una unidad) del ejército puede llevar un estandarte mágico por un valor en puntos máximo de 50 puntos.
Todo Sibarita del ejército puede llevar un arma mágica, talismán u objeto hechizado por un valor máximo de 25 puntos.
Favorecidos de Kersheii: Los Atormentadores han visto cosas que al resto del ejército les han estado vedadas. Un Heraldo de Slaanesh puede unirse a los Atormentadores, aunque estos no recibirán la regla de Siempre Ataca Primero por esta inclusión. Los Atormentadores pueden usar indistintamente el liderazgo del General Druchii del ejército o el de Kersheii. De la misma manera, en caso de que Kersheii se despliegue en una unidad de Atormentadores y pierda el control de su forma volviendo a su apariencia real, los Atormentadores no tendrán que efectuar un chequeo de Terror. Sin embargo, el resto de efectos de la transformación sí se producen.

Caballeros Extáticos (23 puntos por miniatura)
Algunos de los Atormentadores se han escindido del grupo principal, y cultivan un curioso híbrido de hedonismo y orgullo marcial. Se consideran a sí mismos una Casa militante vasalla de la Casa Verakh, casi como un culto eclesiástico independiente que condesciende a participar de las incursiones de Lord Voronthir, pero dejando bien claro que lo hacen por su propia voluntad. Por supuesto, Voronthir tolera esta arrogancia única y exclusivamente porque le divierte hacerlo, y porque han demostrado ser útiles y, en la práctica, devotos sirvientes de la Casa Verakh. Participan con cierto desdén en algunas de las ceremonias de los Atormentadores, pero en general se mantienen apartados y llevan a cabo sus propios sacramentos impíos en la frialdad del bosque, donde se bañan con la armadura puesta en pozos que llenan con sangre de los torturados y sus propios fluidos liberados en el éxtasis que les produce infligir dolor. Allí cantan solemnes himnos que hablan del placer supremo, de la libertad que otorga el convencimiento absoluto de ser los seres más dignos de admiración sobre la faz del mundo. En sus filas (al igual que en el resto de la sociedad Druchii) hay tanto hombres como mujeres, y no hay diferencia en cuanto a su crueldad, su orgullo o su habilidad marcial. Durante las batallas cantan al unísono sus himnos, contrastando con los desordenados aullidos de los Atormentadores, y se lanzan al combate sobre gélidos enloquecidos con elixires y tatuados con dibujos fractales en espiral que marean si se miran fijamente.

M HA HP F R H I A L S
5 5 4 4 3 1 6 2 9 3+
7 3 0 4 - - 2 2 - <------------Gélido Extático Tipo de unidad: Caballería. Equipo: Dos armas de mano, Armadura Pesada Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Estupidez, Causan Miedo, Piel Gruesa, Odio Acérrimo, Ataques Envenenados (6+), Favorecidos de Kersheii. Opciones:
  • Músico.................................................................8 ptos.
  • Portaestandarte...................................................16 ptos.
  • Cantor Extático (capitán, 1 ataque más)...............16 ptos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos.
El Cantor Extático puede llevar un arma mágica, talisman u objeto hechizado por un valor máximo de 25 puntos.

Personajes propios de la Casa Verakh:
Los Comandantes son los incluidos en el libro de ejército de los Elfos Oscuros, por lo que los personajes incluidos aquí son únicamente héroes.

Maestro Torturador: (90 puntos)

De entre los favorecidos por Kersheii en el nuevo orden al que está conduciendo a la Casa Verakh, algunos son personalmente seleccionados por ella para conocer los secretos más íntimos de la agonía y el placer. Estos hombres y mujeres depravados han perdido todo rastro de empatía o preocupación por los demás, lanzados por N'Deva a una espiral de sensaciones en la que, cuanto más experimentan, menos sienten. Viven única y exclusivamente para causar dolor, y es por esto por lo que Voronthir los usa para... extraer información a los esclavos más importantes. Algunos de ellos han sido iniciados también en el saber arcano del Señor del Placer, y disfrutan enormemente con la sensación cosquilleante que les produce la magia en los dedos. Sin embargo, deben usar este poder con moderación: cada vez que lo hacen, el Príncipe Negro está más cerca de arrebatarles su alma. Este tira y afloja perpetuo entre el poder que les otorga La Sedienta y el precio que algún día reclamará, hace que vivan a un paso de perder totalmente la cordura y convertirse en una cáscara vacía, sin pensamiento ni emoción. Aún no ha caído ninguno... pero esto no ha hecho más que empezar. Por si acaso, murmuran constantemente mantras de protección que les ha enseñado Kersheii, aunque por dentro les reconcome una duda: estos mantras, ¿detienen realmente a La Sedienta, o les precipitan más hacia el abismo?
Ocasionalmente, estos Torturadores irán a la guerra subidos en un carro, en el que prepararán un pequeño altar que les sirve a la vez de foco de su poder y de protección, permitiéndoles usar sus recién adquiridos poderes con algo más de temeridad.

HA HP F R H I A L S
6 6 4 3 2 7 4 9 5+

Tipo de unidad: Infantería.
Equipo: Armadura Pesada, Dos armas de mano
Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Odio Acérrimo, Ataques Envenenados (5+), Favorecidos de Kersheii, Favorecidos de N'Deva, La Fina Línea

Opciones:
  • Puede cambiar una de sus armas de mano por un Látigo de los Señores de las Bestias, por 6 puntos.
  • Puede sustituir sus dos armas de mano por un arma a dos manos por 4 puntos.
  • Puede montar un Gélido por 15 puntos, o un Gélido Extático por 17 puntos. Pasará a ser Caballería.
  • Puede montar un Corcel Oscuro por 12 puntos. Pasará a ser Caballería.
  • Puede montar un Carro de Gélidos con cuchillas por 90 puntos, sustituyendo a uno de los tripulantes. En este caso, los Gélidos serán Gélidos Extáticos, y el otro tripulante será un Atormentador con su equipo habitual. La tirada de salvación por armadura aumenta a 3+. Pasará a ser Carro.
  • Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por 50 puntos, en cuyo caso sólo podrá usar el Saber Demoníaco de Slaanesh, y se aplicará la regla "La Fina Línea".
  • Si va en un carro, puede añadir un Altar del Suplicio, cuyas reglas se detallan más abajo, por 40 puntos.
  • NO puede ser el Portaestandarte de Batalla bajo ningún concepto.

Favorecidos de N'Deva: Los Maestros Torturadores pueden unirse a unidades de Diablillas o Rastreaalmas de Slaanesh. Estas se beneficiarán de su liderazgo y cualquier otra regla que entre en juego con ellos.

La Fina Línea: Los Torturadores manejan un poder cuyo origen apenas se atreven a adivinar. En su interior anida el incómodo pensamiento de que tal vez han cometido un error terrible, de que tal vez no podrán pagar el precio que se les pedirá. Cada vez que usan el poder que Kersheii les ha concedido, temen que, de algún modo, se descontrole y les muestre la otra cara de la moneda: lo que se siente siendo el torturado en lugar del Torturador.
Un Torturador que se convierta en hechicero de nivel 2 usará el Saber Demoníaco de Slaanesh, pero todas las dificultades de los hechizos reflejadas en el libro aumentan en 2 puntos. Cada vez que un Torturador falle en el lanzamiento de un hechizo por 3 o más puntos, sufrirá un impacto automático de F4 que no permite tirada de salvación por armadura, y su liderazgo se reducirá en un punto para el resto de la partida.

Altar del Suplicio: Estas versiones reducidas de los impíos altares sobre los que Kersheii muestra a sus pupilos el arte de infligir dolor y placer son llevados a la batalla por los Torturadores para protegerles.Un Torturador que lleve un Altar del Suplicio adquiere la regla especial "Tozudo". Además, recibe una salvación especial de 4+ contra los impactos causados por la regla La Fina Línea y contra los impactos causados por hechizos de daño directo.

Objetos Mágicos de la Casa Verakh:
Kersheii encanta algunos objetos para dar a sus fieles. Los imbuye con parte de su poder y de su afán de gloria, y los entrega a sus acólitos, que los portan con reverencia al campo de batalla.
Estos objetos mágicos sólo pueden ser usados por personajes y unidades citadas aquí.

Espada de la Soberbia: 25 puntos, Arma Mágica
Este arma curva y serrada llena al portador de un orgullo por su propia persona que es imposible de describir. Visiones de la gloria que merece y del poder que ostentará nublan su mente, y le impulsan a luchar con salvajismo y entrega, para demostrar a sus compañeros y -sobre todo- a Kersheii que es digno de la atención de la hermosa consejera.
Espada. Añade 1D3 ataques (tira al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo). Puede emparejarse con un arma de mano mundana y seguir dando el +1 habitual por arma de mano adicional. Hay que destacar que sus ataques NO son envenenados, y que si lleva un arma adicional, también perderá la regla de Ataques Envenenados.

Látigo Serpentino: 25 puntos. Arma mágica.
Este látigo se retuerce con la voluntad de la propia N'Deva. Probablemente su usuario no lo sepa, pero esto se debe sencillamente a que está hecho con uno de los cabellos tentaculares de la Guardiana de Secretos. Protege a su portador mientras busca cruelmente entre los pliegues de la ropa y armadura de su oponente, tratando de encontrar la blanda y suave piel que tanto anhela corromper con su tacto.
Arma de mano. Otorga al portador un modificador de +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Reduce los ataques del enemigo en 1 (hasta un mínimo de 1). No puede combinarse con otro arma de mano.

Hoja Anular: 35 puntos, Arma mágica, sólo miniaturas a pie.
Esta peculiar arma es un anillo con el diámetro aproximado de un brazo, con cuchillas por dentro y por fuera. Algunos de los acólitos más devotos de Kersheii han aprendido a usarlo con maestría, haciendo acrobacias y movimientos complicados y armoniosos para complacer y divertir a su señora. Tal vez ningún arma encarna mejor el carácter de los regalos de Kersheii, dado que tanto la parte interior como la exterior del anillo son afiladas. De esta forma, el que la usa debe tener un cuidado y maestría exquisitas para no herirse a sí mismo de gravedad.
Requiere ambas manos. Otorga +1 a la fuerza y Poder de Penetración. Adicionalmente, cualquier enemigo que ataque al portador sufrirá un -1 a sus tiradas para impactar, por la distracción que supone el movimiento perpetuo y acrobático del portador, y la propia facilidad de bloqueo que otorga el arma. Por cada 1 que el portador saque al impactar, se impactará a sí mismo (y se aplican todos los modificadores, tanto el +1 a la Fuerza como el poder de penetración). Ningún Torturador que sea Hechicero puede usarlo: la concentración que se requiere para manejar la Hoja Anular impide el lanzamiento de hechizos. Hay que destacar que los ataques efectuados con la Hoja Anular NO son envenenados.

Estoque del Desdén: 30 puntos, Arma Mágica
Esta espada fina y larga hace que su portador se mueva con una elegancia y velocidad sublimes, dejando al enemigo boquiabierto sin opción siquiera de contestar a sus gráciles punzadas. El portador se llena de desprecio hacia el enemigo y de alegría por ser tan infinitamente superior a él.
Espada. Confiere al portador la regla Siempre Ataca Primero, Ataques Envenenados (6+) y Poder de Penetración. NO puede combinarse con otra arma (es decir, si un Torturador la lleva, perderá automáticamente su otra arma de mano).

Armadura Espinada: 30 puntos.
Esta armadura de factura impecable está llena de espinas untadas de veneno, tanto por dentro como por fuera. La propia Kersheii la unge, vertiendo parte de su sangre en la mixtura tóxica, por lo que el honor que se otorga al que la lleva es inmenso. El aspecto que da a su dueño es imponente y elegante a la vez, aumentando su altura en varios centímetros y ocultando su rostro bajo una máscara lisa que mira a sus enemigos con un desprecio infinito.
Armadura pesada. El portador causa Terror. Cualquier herida salvada por la Armadura Espinada provoca un impacto automático de F3 en la miniatura o unidad que la provocó. Sin embargo, si el portador sufre una herida, los venenos de las espinas interiores la harán más dolorosa, reduciendo sus ataques en 1D3 (tira una vez por cada fase de combate cuerpo a cuerpo).

Máscara del Suplicante: 15 puntos, Armadura mágica.
Esta máscara no muestra ninguna expresión. De hecho, ni siquiera tiene orificios para ver o para la boca. Kersheii se la pone ella misma a aquellos acólitos que desean obtener más poder, como una prueba de su fe en ella. De hecho, mientras el portador lleve a Kersheii en su corazón y le dedique cada gota de sangre vertida en la batalla, podrá ver perfectamente, y la máscara le otorgará valor y arrojo... Pero si duda, la máscara le castigará: no podrá ver, y tendrá la sensación de asfixiarse en el lodo de su fracaso.
Aumenta en 1 la tirada de salvación del portador. Puede combinarse con una armadura mundana. Otorga la regla especial Carga Devastadora y Siempre Ataca Primero. Sin embargo, el portador tendrá que hacer un chequeo de liderazgo por turno en el que esté en combate: si lo falla, tendrá un penalizador de -2 para impactar durante esa fase.

Gorjal del Suplicio: 15 puntos, Objeto hechizado.
Este gorjal de cuero aprisiona firmemente el cuello del portador, obligándole a mantener una postura rígida y estirada. Es extremadamente ornamentado, y cubre parte de la cara del portador con espinas de acero. El que lo lleva descubre un nuevo placer en el dolor, y cada herida que se le inflige le hace más irreflexivo e impetuoso, lanzándose a los brazos del enemigo como si fuera un amante y susurrándole su agradecimiento por cada corte que sufre.
El portador gana un ataque por cada herida que sufra.

Cáliz del Éxtasis: 25 puntos, Objeto Hechizado.
Este cáliz de plata finamente labrada y engastada con joyas está siempre lleno de un vino dulce y potente. Cuando se administra a una unidad, sus miembros se sienten llenos de euforia y no desean más que desgarrar la carne de los patéticos enemigos de la gran Kersheii.
El portador del Cáliz del Éxtasis gana la regla especial "Furia Asesina", al igual que cualquier unidad en la que se despliegue. Nótese que esto sólo afectará a la unidad en la que se despliegue al inicio de la partida: si el portador se une a otra unidad posteriormente, esta no ganará la Furia Asesina. Después de todo, por muy hedonista que sea uno, estando en mitad de la batalla no es momento para pasarse una copa de mano en mano. Eso sí, de abandonar la unidad con la que entró en la batalla, esta mantiene su Furia Asesina.

Cáliz del Suplicio: 25 puntos, Objeto Hechizado.
Este cáliz, gemelo del Cáliz del Éxtasis, está siempre vacío. Ocasionalmente, el portador pedirá a unos pocos soldados escogidos que viertan su sangre, saliva u otros fluidos en su interior antes de la batalla. Los que sacrifican parte de sí mismos de esta manera en honor de Kersheii reciben una frialdad y claridad de pensamiento sublimes, y lucha en un silencio sepulcral.
El portador del Cáliz del Suplicio causará miedo, y nunca necesitará un resultado mayor de 4+ para impactar a sus enemigos, independientemente de la HA. Estas habilidades se extenderán a la unidad en la que se despliegue el portador, con las salvedades y anotaciones hechas para el Cáliz del Éxtasis.

Esquirla del Espejo de Kersheii: 15 puntos, Talismán.
Kersheii, como corresponde a una criatura de su naturaleza, pasa mucho tiempo contemplándose en el espejo... Y como corresponde a una criatura de su naturaleza, esto altera la propia existencia del espejo, ya que parte de su orgullo y arrogancia se vierten sobre él y lo empapan. Los sirvientes más favorecidos de Kersheii tienen el privilegio de participar con ella en una de sus costumbres más extrañas: antes de la batalla, Kersheii rompe su espejo con sus propias manos, simplemente acariciándolo. Luego, usando sus finos dedos, puede clavar esquirlas del espejo en la piel de sus sirvientes, provocándoles espasmos de placer indescriptible. El efecto que este ritual tiene sobre ellos es que se sienten invencibles, indestructibles e intocables. Sin embargo, si durante la batalla la esquirla se rompe o desprende, sabrán que han defraudado a su Señora, que, sin duda, les hará pagar esta decepción amargamente.
Da una herida adicional al portador. Sin embargo, en cuanto sufra una herida se verá afectado por la regla de Estupidez. Los chequeos que estupidez que realice a partir de ese momento tendrán un modificador al liderazgo de -1, para reflejar el terror que les provoca haber decepcionado a la consejera.

Estandarte Almizclado: 25 puntos, estandarte mágico.
Este estandarte se deja macerar en las drogas más sublimes durante 6 noches seguidas. La unidad que lo lleva se ve imbuida de la certeza de su propia superioridad, y no se rendirá aunque el enemigo les rodée por completo.
Cualquier unidad que entre en combate contra la unidad portadora del Estandarte Almizclado no podrá aplicar los bonificadores al resultado del combate por haber cargado por el flanco o la retaguardia, ni por superar en número a la unidad portadora.

Personajes Especiales de la Casa Verakh:
Estos son sólo dos, aunque tengo al menos tres más en la cabeza. Pero estos dos son los esenciales, en mi opinión.

Lord Voronthir Verakh
Patriarca de la Casa Verakh y Gobernante de la Ciudadela de Aarthrond.
350 puntos

Lord Voronthir se sorprendió cuando Malekith desterró a su familia, a pesar de comprender el motivo. Desde su frío lugar de castigo, Aarthrond, anhelaba recuperar su lugar en la alta sociedad de Naggarond... Y entonces apareció N'Deva. Le ofreció todo y más, y dejó entrever lo que ocurriría si él no cedía. Para cuando se dio cuenta, tenía a Kersheii al lado y disfrutaba de algo muy parecido al poder del que gozaba antes. Poco a poco, se dejó acunar por los susurros de gloria y fama que la consejera le cantaba al oído. Sabe que Aarthrond, y con ella todos sus ocupantes, están sufriendo un cambio irrevocable debido a la influencia de la Guardiana de Secretos, pero no podría pedir ayuda sin quedar él mismo condenado a muerte por traición... así que Voronthir se deja llevar, disfrutando cada vez de más poder, tratando de mantener ante sí mismo la ilusión de que sigue siendo el que manda, mientras, detrás de su trono, Kersheii sonríe como un cuchillo.
Sobre el campo de batalla, Voronthir cabalga su gélido albino Krimroth, una bestia intratable de un linaje supervisado por el propio lord Verakh. La furia con la que jinete y montura combaten es una visión terrible, ya que Voronthir sólo se siente él mismo mientras combate.

M HA HP F R H I A L S
5 7 6 4 3 3 8 4 10 1+
7 4 0 4 - - 2 2 - - - <-----------Krimroth Tipo de unidad: Caballería. Equipo: Armadura Ungida, Lanza de la Furia Helada, el Anillo Verakh Reglas Especiales: Odio Eterno (todos los enemigos), Causa Miedo, Estupidez (Krimroth, claro), tozudo, piel gruesa. Equipo: Capa de Dragón Marino, escudo. Armadura Ungida: Esta armadura pesada ha sido perfumada con el incienso espeso y alucinógeno que fabrica Kersheii, y con la saliva de todos los suplicantes a su cargo. Estas sustancias restañan las heridas de Lord Voronthir y lo mantienen con vida incluso ante los más horribles impactos.... no sea que Kersheii pierda a su juguete favorito.
Armadura Pesada. Otorga Regeneración (4+)

Lanza de la Furia Helada: Esta lanza le fue enviada a Voronthir por la propia Morathi tras la batalla a las puertas de Aarthrond, en la que derrotó al Devorador de Almas Rhan'khatanrak gracias a los subterfugios de N'Deva. Cuando hiere a un enemigo, la carne de este se congela y se quiebra como si no fuera más que nieve compacta.
Lanza de Caballería. Confiere la regla especial "Golpe Letal Heroico".

El Anillo Verakh: Símbolo del prestigio de la casa Verakh, este anillo fue labrado antes de la Secesión, cuando el apellido de la familia era aún Fëarach y Malekith era un príncipe más. Ha acompañado a todos los gobernantes de la Casa Verakh, otorgándoles una furia incomparable. Voronthir no se lo quita nunca, ya que considera que le será útil incluso ante N'Deva llegado el inevitable momento del enfrentamiento. Para él, además, es una fuente de satisfacción que la parte de su familia que permaneció leal a los Elfos de Ulthuan se vea privada de él.
Da Odio Eterno a Voronthir. Esto significa que puede repetir las tiradas fallidas para impactar en todas las rondas de combate, no sólo en la primera.
NOTA: Si estás familiarizado con el libro de los Elfos Oscuros, verás que la Armadura Ungida es idéntica a la Armadura de la Eterna Servidumbre. De hecho, lo único que se ha cambiado es el trasfondo para hacerlo más coherente con el del resto del ejército. Aún así, sigue siendo el mismo objeto, por lo que ningún miembro del ejército en el que esté incluido Lord Voronthir podrá llevar la Armadura de la Eterna Servidumbre.

N'Dar Nagai Deva
Príncipe del Príncipe, Princesa de La Sedienta, la Serpiente que Baila con la Luna.
700 puntos, Comandante. No puede ser el general.

Una de las cosas que N'Deva exigió a cambio de su ayuda fue ser desde ese momento la consejera de Lord Voronthir, el patriarca. Evidentemente, una criatura de 15 metros de alto con cuatro brazos y tentáculos por pelo no pasaría exactamente desapercibida, con lo que asumió forma y nombre Druchii: ahora se hace llamar Kersheii, y tiene el aspecto de una Elfa pálida de pelo plateado que nunca se aleja de su señor. Desde su puesto en las sombras dirige a la Casa Verakh hacia el descubrimiento de una herencia del pasado, algo de lo que el propio Voronthir no es consciente.
En la batalla, Kersheii inspira a las tropas con su mera presencia. Corta miembros y cabezas en un molino incansable de espadas mientras canturrea y ríe en voz baja. La sangre que derrama con sus armas forma intrincados dibujos en el suelo, y un aura de poder la rodea. Sin embargo, guerrear, lanzar hechizos y mantener una ilusión tan elaborada como es alterar la propia forma requiere una concentración considerable. A pesar de que N'Deva es uno de los Guardianes de Secretos más poderosos, puede perder el control de la ilusión en caso de verse obligada, superada o simplemente distraída. Ni que decir tiene que eso tendrá cierto efecto sobre los soldados que están a su lado...

M HA HP F R H I A L S S(e)
5 9 9 5 4 5 10 5 9 - 5+

Tipo de unidad: Infantería / Monstruo (sigue leyendo).
Equipo: dos armas de mano (ataque adicional ya reflejado en el perfil).
Hechicera de nivel 4 (Saber Demoníaco de Slaanesh)
Regalos Demoníacos: Canto de Sirena, Tentador, Seducción de Slaanesh
Reglas especiales: Siempre Ataca Primero, Demonio, Poder de Penetración (ataques cuerpo a cuerpo), La Mentirosa
La Mentirosa: N'Deva será desplegada como Kersheii, una miniatura de tamaño élfico normal (peana pequeña, vaya). Puede usar todos sus poderes en esta forma. Sin embargo, existen varias maneras de que pierda el control de su forma, que detallo más adelante. En caso de que eso sucediera, asumirá su verdadera forma como N'Deva, un Guardián de Secretos con el perfil de atributos y reglas especiales indicados en el libro de ejército de los Demonios. Mantiene las heridas que hubiera sufrido hasta este momento. Debe ser sustituida por la miniatura correspondiente (mínimo en peana de 50x50), y sale automáticamente de la unidad en la que estuviera. Además, esta unidad debe realizar inmediatamente un chequeo de Terror y no podrá hacer nada en esa fase de movimiento (ni declarar cargas ni moverse ni reorganizarse), mientras sus miembros asumen que donde antes había una hermosa elfa ahora hay un monstruo blasfemo. Las formas en las que esto puede ocurrir son las siguientes:
  • Cada turno, al inicio de la fase de movimiento (antes de declarar cargas) debe superar un chequeo de liderazgo para mantener su forma bajo control. No podrá usar el liderazgo de ninguna otra miniatura, ni el general ni ningún personaje que esté en su unidad. Si fracasa, volverá a su forma.
  • En caso de sufrir dos o más heridas en una sóla fase de magia, combate o disparo, volverá inmediatamente a su forma verdadera. Se aplica todo lo dicho anteriormente acerca de la unidad en la que estuviera, independientemente de la fase en la que esto ocurra.
  • Si sufre una Disfunción o fracasa en el lanzamiento o dispersión de un hechizo por 4 puntos o más, volverá inmediatamente a su forma.

Kersheii
consejera de la Casa Verakh
300 puntos, comandante
.
En batallas menores, N'Deva se permite el lujo de no usar todo su poder. A cambio de esto, su disfraz es más estable y se mantiene sin problemas durante el tiempo que sea necesario.


Esta es una versión más barata en puntos de N'Deva, que podrás usar en partidas menores.

M HA HP F R H I A L S S(e)
5 9 - 4 4 3 10 5 9 - 5+

Tipo de unidad: Infantería.
Equipo: Dos armas de mano. Sí, eso son 6 ataques.
Reglas especiales: Demonio, Hechicera (nivel 2, sólo Saber Demoníaco de Slaanesh), Odio acérrimo, Siempre Ataca Primero.
Regalos Demoníacos: Seducción de Slaanesh, Canto de Sirena.



Reflexiones finales:
Si has leído hasta aquí, enhorabuena: tienes paciencia. Confío en que te resulte interesante y divertido explorar las posibilidades de esta lista. Evidentemente, todo es provisional y está sujeto a cambios. Modestamente creo que es bastante equilibrada: hay que recordar que aunque muchas unidades tienen buenas reglas, casi todas tienen contrapartidas, y que al fin y al cabo, he dejado a la lista de Elfos Oscuros sin unidades especiales casi.
Me dejo cosas en la recámara: un par de personajes más, unidades de esclavos lobotomizados, algún engendro que otro... Pero todo eso llegará más adelante, cuando Kersheii corrompa en más profundidad a la Casa Verakh y su plan se descubra por fin.
Sugerencias y comentarios bienvenidos e incluso exigidos.

4 comentarios:

  1. ¿Golpe letal heroico? ¡Ni de artículo de coña! Golpe letal, repitiendo siempre las tiradas para impactar, ya es suficientemente potente (en mi opinión); yo rebajaría ese objeto.
    Por otro lado, aumentaría el coste de los Atormentadores (3 ataques envenenados con odio!) en unos 2 puntos, y si tenemos en cuenta el combo Maestro Torturador + Cáliz del Éxtasis, quizá incluso en algún punto más. También, rebajaría los Caballeros Extáticos en 1 ó 2 puntos (tienen muchos ataques, pero no tienen la pegada tan necesaria de la caballería).
    Por último, revisaría los costes de los objetos mágicos para evitar obscenidades. El único que se me ocurre es el del mencionado Cáliz + Espada de la Soberbia; Maestro Torturador con ambos objetos podría tener 4 ataques +1 por arma adicional + 1 por furia asesina + 1d3 por la espada, dando un hipotético total de NUEVE ataques. En un héroe!
    Por lo demás, todo un trabajo. A los que les gustn las guarradas de Slaanesh mezcladas con las canalladas de los Elfos Oscuros están de enhorabuena. Difundid la palabra!

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  2. Un Gran aplauso por estas reglas. Al igual que T34 no soy demasiado amigo de los elfos oscuros ni de slaneesh, pero aún así, está muy currado.
    Cambio que haría:
    - Torturadores deberían costar 1 punto más, quizá 2 se volvería un poco excesivo.
    - Que los gélidos normales cuesten 5 puntos menos, también es un poco excesivo. Si queremos representar que el Principe Elfo es amante de los gélidos, pondría la regla de que la caballería gélida es una unidad básica con el mismo coste en puntos que en el libro de los elfos oscuros.
    - Los caballeros extáticos: yo creo que están bien como están. Yo no los rebajaría como dice T34. Yo creo que la falta de armadura y lanza de caballería la compensan los 3 ataques y que son envenenados.
    - habría que revisar coste en puntos pero también es verdad que la Espada de la soberbia esta más o menos representada en el libro de ejercito de los elfos oscuros con un coste similar y encima se mantiene la regla envenenada. Aunque de alguna manera habría que eleminar el combo que propone T34 que si me parece muy abusivo.
    - Lord Verakh me parece que esta muy bien compensado. No le pondría el golpe letal heroico.
    - D,Neva en su forma cara. me parece demasiado cara. Tengamos en cuenta que puede darse la posibilidad de que nuesta gran demonia no se convierta en guardian de secretos hasta que pierda dos heridas, en dicho caso tendríamos una guardiana a medio rendimiento. Esta esta demonia habrá que revisarla.

    Por lo demás genial y los trasfondos de todos los asuntos son sublimes.

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  3. Gracias a los dos!
    Vayamos por partes: Lo primero, la regla "Apasionado de la Caballería" está ahí para compensar las debilidades del ejército con una mayor presencia de caballería. Estoy pensando cambiarla por el que una unidad de Caballeros Gélidos y/o una de Caballeros Extáticos y/o un Carro de Gélidos puedan ser "comprados" como básica, y eliminar la reducción de puntos. El problema es que eso obligaría a que los Caballeros Extáticos costaran unos 30 puntos. En ese caso, cambiaría las dos armas de mano (que no dan el bonus de ataques a miniaturas montadas) por, por ejemplo, manguales, que son idénticos en reglas a las lanzas de caballería salvo porque no pueden combinarse con escudos.
    Esto me lleva a la lanza de Voronthir: tened en cuenta que, según el reglamento (pg 91), las lanzas de caballería sólo se usan en el turno en que la unidad haya cargado con éxito. Luego tienen que luchar con el arma de mano. Es decir, Voronthir tendrá en la primera ronda, si consigue cargar, golpe letal heroico y +2 a la fuerza. En el resto de turnos, combatirá con su mísera F4. No creo que sea exagerada la lanza, la verdad, y además es coherente con su trasfondo.
    En cuanto al Cáliz del Éxtasis + Espada de la Soberbia, podría poner al Cáliz como "sólo Sibaritas o Cantores Extáticos", y asunto arreglado.
    En cuanto a N'Deva en su "forma cara", tal vez debería añadir que puede transformarse en Guardian de Secretos a voluntad... Pero es que eso no encajaría con el trasfondo. Podría rebajarla unos 100 puntos, para hacerla equivalente a un noble en dragón (de hecho no, seguiría siendo más cara). Qué os parece?

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  4. O podrías ponerle una regla overpowered, como esta que se me ha ocurrido:
    Al inicio de cada turno del jugador Elfo Oscuro, selecciona una unidad enemiga que tenga en su línea de visión a N'Deva. Esa unidad debe superar un chequeo de liderazgo; si no lo consigue, se considerará estúpida durante el resto del juego. Se puede elegir a la misma unidad o a otra distinta cada turno. A tu discreción si afecta a no muertos, demonios y gente similar.

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