El T-34 fue un tanque mediano utilizado masivamente por la unión Soviética durante la II Guerra Mundial. Calificado por muchos como el mejor tanque de la contienda por su relación blindaje/potencia de fuego/movilidad, fue muy exitoso para las tropas soviéticas.
Y a qué viene toda esta retahíla histórica? Al post de introducción a Flames of War.
Flames of War es un juego de estrategia con miniaturas a escala 15mm (más pequeña que Warhammer). Sigue una secuencia de turnos parecida a Warhammer 40k, pero ahí acaban las similitudes con el juego futurista más famoso.
Por supuesto, se trata de un juego histórico. Battlefront (la casa que lleva el juego y miniaturas) cuida mucho los libros, el trasfondo y los tipos de ejército, ya que todos están basados en unidades, compañías y pelotones reales. Sin embargo, al tratarse de un juego de estrategia “jugable”, en general está todo equilibrado (de ahí que sea histórico sólo en un aspecto). Por ejemplo, los soviéticos en FOW no pueden lanzar humo para cubrir a sus unidades, cuando lo utilizaron profusamente en la historia real. Esto es así porque el uso del humo beneficiaría demasiado a las tropas soviéticas, ingentes en número.
Bueno, hablemos del juego. Los libros de ejército comprenden períodos y escenarios (theatres). O sea, se edita por ejemplo “North Africa”, que corresponde al período medio (mid) de la guerra, y en ese libro se encuentran los ejércitos que participaron en esa campaña durante ese período. Así que con un único libro puedes empezar a jugar. Esto resulta tremendamente ventajoso, porque los ejércitos nunca se quedan obsoletos (¿alguien dijo Bretonia?). Siempre habrá un libro nuevo en el que tus tropas habrán sido recientemente revisadas. Además, gran parte del material bélico está presente en al menos dos períodos. Me explico: el poderoso tanque Tiger alemán es la estrella de mid war, donde cuesta muchos puntos pero es prácticamente invencible. En el último período (late) se sigue utilizando este tanque, pero debido a los avances en antitanque y munición se rebaja su coste en puntos y se ofrecen otras opciones como el Königstiger, un auténtico bunker móvil. En mi caso, mi infantería soviética vale para mid y late, y muchos de los tanques también, así que puedo jugar perfectamente con el mismo núcleo en dos períodos.
El reglamento es muy claro y contiene pocos “agujeros de gusano”. Recuerdo muy pocas ocasiones en las que haya habido que tirar un dado para ver quién lleva razón.
Los ejércitos más tratados son el alemán, el soviético, el británico y el norteamericano. Después tratan ejércitos menores, como el italiano, el finlandés o rarezas varias. Los ejércitos grandes tienen reglas especiales propias que les diferencian aún más del resto y les dan un toque distinto. Los británicos son buenos al asalto; los americanos casi nunca fallan con la artillería; los alemanes son increíblemente móviles; los soviéticos obtienen ventajas por el número... son reglas que no suponen nunca problemáticas varias y que son muy fáciles de aplicar.
El turno: movimiento, disparo y asalto. En FOW puedes medir siempre, como en el actual Warhammer. En ocasiones he estado a punto de medir cosas en la 7ª de Warhammer después de un par de partidas de FOW...
Toda la infantería mueve lo mismo, y el movimiento de los tanques depende de su tipo (slow tank, fast tank, wide tracks...).
El disparo es peculiar. En FOW da igual cuánta habilidad tengas a la hora de disparar un rifle, al fin y al cabo, entre la distancia, las explosiones, el humo y el caos no vas a poder apuntar mucho. En FOW lo que importa es la habilidad del objetivo. Existen tres clasificaciones: conscript (recluta), trained (entrenado) y veteran. Se impacta a 2+, 3+ y 4+, respectivamente. Esto se justifica porque los veteranos saben cómo moverse por el campo de batalla sin ser detectados, aprovechando al máximo la cobertura y exponiéndose muy poco, mientras que un recluta va a lo loco. Sin embargo, hay modificadores al disparo, como estar “cuerpo a tierra” (una regla mucho mejor descrita que en Warhammer 40k), “concealed” (oculto) y atrincherado. Sí, en FOW tu infantería se puede atrincherar, y mola un huevo. Una línea de infantería bien atrincherada puede poner en jaque cualquier asalto, pero ya profundizaré en otros artículos. Además, toda la infantería del juego salva a 3+, representando lo difícil que era en realidad impactar con poca cadencia de fuego.
Asalto: brutal. El asalto termina cuando una unidad se retira o es aniquilada; mientras tanto, hay combate (en el mismo turno, quiero decir. Los asaltos terminan el mismo turno en el que empiezan). Las tropas impactan al enemigo según su propia habilidad esta vez; los reclutas impactan a 5+, mientras que los veteranos lo hacen a 3+ (perros viejos). Ninguna miniatura tiene más de una herida, y no hay salvación en los asaltos. Un impacto es una baja. FOW suele terminar en el asalto, porque si una unidad llega y no consigue desalojar al enemigo estará tan mermada que probablemente tendrá que retirarse.
Hablando de retirarse, también hay moral, por supuesto. Otras tres clasificaciones: reluctant (5+), confident (4+) y fearless (3+). Las tropas empiezan a chequear moral cuando están a la mitad de sus fuerzas, y siempre que sufran una baja más por debajo de ese número chequearán otra vez.
Lo voy a dejar aquí porque me está quedando muy largo. Espero que a alguien le haya picado el gusanillo, porque Flames of War es un juego realmente bueno (me gusta mucho más que Warhammer en caunto a reglas), muy estratégico y con miles de posibilidades a la hora de hacer ejércitos.
Da svidania!
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