lunes, 30 de agosto de 2010

CG Orkos 40k

Lo prometido es deuda. Voy a hacer un análisis de los CG de los que disponen los pieles verdes en el universo del 40K. Empezaremos a decir que, a diferencia de otros ejercitos más amados por GWS (y sí, me refiero a los marines), los pieles verdes sólo poseemos 3 posibles candidatos para dirigir nuestra horda.



- Kaudillo: con este representamos al más grande, más verde y bruto de todos nuestros orkos. Sí, así de simples somos, nada de votaciones. Para no hacernos lios, el orko más grande es el que manda y si alguien tiene algo que decir, probablemente termine hecho picadillo por la rebanadora de nuestro kaudillo. El kaudillo es quizá la mejor opción de CG, es muy barato en puntos y su perfil de atributos es más que goloso. Claramente no es perfecto, su HP 2 (el valor genérico de nuestro ejército) le convierte en una escopeta de feria con patas, su HA 5 aunque alta, se queda un poco justa cuando nos enfrentamos a ejercitos de élite como Marines y Eldar. Por lo demás tiene F5, 6 si asaltamos. R5, superior a la de un Señor del Caos, y sus 4 ataques de base lo convierten en una picadora. No solo eso, sino que nos permite introducir una unidad de Nobles como tropa de línea. Por supuesto como todo buen CG puede ser ligeramente mejorado. Muchas de las mejoras son muy, pero que muy golosas, pero convertirán a nuestro Kaudillo en un sumidero de puntos. Mi consejo: cuanto antes llegue tu Kaudillo al combate antes decantarás la batalla a tu favor.

Con la Gran Rebanadora nuestro heroe tendra F7 (8 si asalta), y encima es barata. Es la mejor mejora que se le puede poner. Ahora bien, a pesar de nuestra fuerza, nuestros enemigos seguirán teniendo opción a tirada de salvación por armadura, y será inútil contra vehículos enemigos de alto blindaje. Personalmente la usaría contra ejercitos con poca armadura y pocos vehículos. De todas formas siempre podemos dejar que nuestro Kaudillo sea una picadora de carne de infantería, mientras el resto de unidades se encargan de las unidades pesadas del enemigo.
La Garra de Combate. Ni que decir tiene, es el culmen de las armas cuerpo a cuerpo. Fx2, anula tirada de salvación... El problema es que reducimos nuestra I a 1 y que es una mejora bastante cara. Es la elección apropiada contra ejercitos con armadura (Marines Espaciales) y mira por dónde tenemos un arma contra vehículos. Tampoco estaría mal en ejercitos con más iniciativa que nosotros: ya que vamos a golpear en último lugar al menos lo hacemos con ganas y espachurrando cuerpos.
Otra posibilidad es poner Armadura a nuestro kaudillo. Sinceramente creo que la Armadura pesada (S4+) lo protege contra la mayoría de disparos y es muy pero que muy barata. Ponerle Megaarmadura es ya otro asunto. Sinceramente, la Megaarmadura me parece lo peor que tiene el ejercito Orko, quizá no sepa utilizarla. Sí es verdad que tienes en una única mejora una garra de combate y TS2+. Pero la maldita regla de avance sistemático hace que sea completamente inútil. O acercas a tu Kaudillo con un camión a las tropas enemigas u olvidate de que este llegue al combate durante la batalla.
El resto de mejoras mejoraran las habilidades de combate de nuestro heroe pero como he dicho lo convierten en un CG muy caro para ser Orko. Si tienes puntos pues adelante.

- Mekániko: Este divertido orko dará más que un quebradero de cabeza a nuestros enemigos. Su irrisorio coste, similar al de un exterminador, y con un perfil nada desdeñable (nada que ver con el Kaudillo, eso sí), su increible capacidad para reparar vehículos a base de 4+ (no como los tecnosacerdotes que lo hacen a 6+), y la regla especial que permite meter un dreadnought como tropa de línea, le convierte en otra gran opción de CG. Suele ir muy bien en ejércitos muy mecanizados y aumentará sobremanera el rendimiento de nuestros vehículos. Las mejoras del mekaniko lo encarecen mucho más que al kaudillo.



Cambiar nuestra rebanadora por una garra de combate es una opción, aunque yo siempre pienso que para meter a un Mekániko con garra de combate, metemos un Kaudillo. La opción de llevar un Achicharrador no es mala: aunque es un arma cara, tenemos un arma de plantilla que además es de energía en el combate. Aquí, señores, hay que decidir cual es la función de nuestro Mekániko: ir en la vanguardia (entonces ponle algo) o quedarse en la retaguardia (no merece la pena ponerle arma de combate cuerpo a cuerpo).
La Pantalla de Energia Especial la adoro porque te permite darle salvación de 5+ a un ejercito en el que no existe esa posibilidad normalmente. Todo orko que este cerca del Mekániko contará con esa salvación por cobertura así que además no puede ser anulada por FP. Para mí es la mejora favorita, pero muy muy cara.
El cañón de ataque Shokk: bueno, esta es la mejor y la peor arma orka. Como todo lo orko no siempre funciona... pero cuando funciona, funciona bien. Ver cómo desaparece el Land Raider enemigo en la disformidad haría llorar de alegría al más duro de los orkos. Ver como los Eldar o los Marines mueren cuando un gretchin sale de sus entrañas es una imagen tan dantesca que sólo por eso merece la pena gastarse su elevado coste. Eso sí, debes estar concienciado de que quiza los juegos del Mekániko abran un portal a la disformidad en tu propio ejército. Es un arma divertida y recomiendo usarla de vez en cuando.

- Eztrambótico: el psíquico piel verde. Reconozco que no lo suelo usar mucho, no porque no me parezca una buena opción o porque no me gusten los psíquicos, el problema es que suelo enfrentarme muy a menudo a los Eldar y su mierda de Vidente siempre anula mis poderes psíquicos o incluso facilita los peligros de la disformidad. Lo mejor de todo es que gracias a la regla la peña triunfará tenemos un psíquico que hace los chequeos con L 10 si está dentro de una unidad lo suficientemente grande. Sus poderes psíquicos son muy destructivos, el único problema es que se generan de forma aleatoria. Unido a una peña de chicoz puede convertirlos en autenticas máquinas de destripar y su rayo Zzap (F10 Fusión) es un petatankes en toda regla. La mejora en Cabezadisforme, aunque cara, reducirá bastante la probabilidad de que tu Psiquico loco fría a tu ejército.

3 comentarios:

  1. Los orkos y sus ilegalidades. Que arregles vehíuclos a 4+ me parece tan infame que estoy a punto de escribir a GW.

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  2. Escribe, escribe...
    "Querido desarrollador de juegos:
    Piedra es demasiado poderoso. Por favor, quítenle poder. Papel está bien.
    Atentamente, Tijeras."

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  3. Y por cierto, gran artículo :)
    Jodidos Orkos... Tendré que erradicarlos.

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