Los Condes Vampiro, en general, basaban sus victorias en la regla “miedo”. Esta fantástica regla, que encarecía increíblemente las miniaturas, podía provocar que tu enemigo huyera sin importar lo Tozudo que fuera ni el altísimo liderazgo del que hiciera gala. Con un poco de habilidad, apoyo mágico y la ayuda de algún personaje, unidades con un perfil de atributos irrisorio hacían huir a enanos, elfos y, por supuesto, skavens :P. Los no muertos son expertos en la guerra de desgaste, y sólo era necesario un fallo para que el enemigo huyera despavorido. ¿Y ahora?
Ahora, la regla “miedo” ha sido rebajada tanto que pasa de estar entre Las Reglas (las que tenían mucho peso en el desarrollo de una partida) a ser una anodina nota a pie de página. Me explico: ahora, las unidades que fallan un chequeo de miedo ven rebajado su HA y A a 1. La inutilidad de esto, a continuación:
- Las unidades con muchos ataques habitualmente tienen furia asesina, por lo que son inmunes al miedo.
- Las unidades con HA alta habitualmente tienen los valores de L más altos del juego, por lo que fallan un chequeo de cada 30.
- Cuando una unidad falla el chequeo de miedo, por ejemplo espadachines imperiales, su HA de 1 se enfrentará a la HA 2 y 1 de tus esqueletos y zombies. Si no llevas necrófagos o tumularios, la diferencia a la hora de impactar es mínima.
Combinado con que ahora atacan dos filas y que las unidades de infantería se han potenciado muchísimo, nos encontramos ante una guerra que ya no es tanto de desgaste, pues nuestras tropas ya no sobrepasarán en número a las del enemigo y la avalancha de ataques matará muchos más cadáveres que antes. Sí, se puede responder al ataque, pero recordemos que los del perfil de atributos patético somos nosotros.
Existen dos salvedades: los necrófagos y los tumularios. La primera es una unidad básica bastante respetable, con un perfil medio-alto a un coste casi razonable. La segunda es una de las mejores unidades especiales del juego, con su buena armadura, resistencia y equipo. Sin embargo, sufriremos las incesantes lluvias de proyectiles del enemigo, tranquilamente apostado en una colina. Antes esto estaba equilibrado, porque en la fase de magia reanimabas tantos (o más) cadáveres como habían caído. Pero ahora, con la nueva fase de magia, esto se convierte en difícil como poco. Cierto, antes resultaba abusivo el “reanimo en esta unidad” 6 veces por turno; pero ahora te la juegas a un todo o nada cada vez que lo lanzas. Así que, amiguitos, afortunados sois si coláis el hechizo número 6, porque si no vais listos.
¿Y qué pasa con la caballería? Antes estábamos en la cúspide de la pirámide, con los excelentes caballeros negros y los excesivos dragones sangrientos. Ahora, con la caballería relegada a un rol de apoyo, no podemos gastar 50 puntos en una miniatura que, además, puede caer ante un arcabuz (recordemos que antes era más fácil reanimar). Supongo que ahora podrán verse unidades de 10 caballeros negros, debido a su excelente capacidad de absorber fuego y a su fantástica movilidad (con un vampiro cerca, claro), pero más vale que maten mucho si no quieren convertirse en un saco inútil de puntos.
Y así es como lo veo, amigos necrófilos. Ahora hay que montárselo muy bien para tener más tropas que el enemigo, sacar hechizos de reanimar, ganar combates y no descomponerse en el intento. Pese a que son mi ejército preferido, esta temporada me voy a centrar en los guerreros del caos, a ver qué tal se portan. Por ahora no tengo queja.
¿Alguien me da sugerencias para un ejército viable de Condes Vampiro en 8ª?
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